Test de Drive Club sur PlayStation 4

J’aime les jeux de course. L’adrénaline de la vitesse, le design d’une belle Porsche, le bruit du moteur d’une Ferrari, tout ça me fait rêver et oublier un instant que je conduis tous les jours une petite Nissan Micra édition Lolita Lempicka (ne me jugez pas, elle ne m’a jamais laissé tomber). Dans un bon jeu de course, je mets mon casque, écrase l’accélérateur et ne me concentre plus que sur la route en oubliant tout le reste. Il faut de préférence que le jeu soit réaliste pour que l’illusion soit totale. Avoir un turbo, des armes, des points, tout ça c’est superflu (même si j’ai adoré Need for Speed Rivals).

Il y a quelques années, quand j’ai acheté ma Xbox 360, j’ai trouvé ces sensations dans un Project Gotham Racing 3, puis son remplaçant Forza Motorsport 3. Avez la next-gen et surtout ma PS4, je voulais en prendre plein la tête et j’attendais un jeu de ce calibre. C’est pourquoi j’ai beaucoup attendu Drive Club, malgré son report brutal d’un an juste avant le lancement de la console de Sony. Il y a quelques semaines, le jeu sort enfin, plein de promesses avec une connectivité retravaillée. Je me jette dessus, impatient. Ce que je n’imaginais pas, c’est que trois semaines plus tard, je n’aurais toujours pas le jeu complet…

Fiche technique

  • Date de sortie : 7 octobre 2014 (Amérique du Nord) – 8 octobre 2014 (Europe)
  • Style : Course automobile
  • Classement ESRB / PEGI : E / PEGI 3+
  • Développeur : Evolution Studios
  • Éditeur : Sony Computer Entertainment
  • Langue d’exploitation : Anglais ou français
  • Évalué sur PlayStation 4
  • Prix lors du test : 70 € (55€ – Amazon France) / 59$ (Amazon Canada)

Commençons par le début. Drive Club est ce qu’on pourrait appeler un « jeu de course connecté »,dans le sens où près de la moitié de son intérêt repose sur le jeu en réseau ainsi qu’à l’appartenance à des clubs de joueurs qui se lancent des défis, etc.

Un gameplay hybride entre simulation et arcade

Attardons-nous dans un premier temps sur la première moitié du jeu : le jeu de course. Et là, Drive Club est un peu un ovni (ce qui pourrait être bien), une sorte de jeu un peu bâtard (ce qui est moins bien) qui ne saurait pas choisir entre une orientation de gameplay et une autre.

D’un côté, le jeu se donne un faux genre de jeu de simulation. Vue au volant, dérapages un peu techniques, ambiance plutôt sérieuse. Clairement, le jeu semblait se positionner sur un créaneau à la Forza Motorsport, du moins c’est ce que j’espérais en achetant le jeu. En réalité, il n’en est rien puisque le jeu est très orienté arcade. Les dérapages, bien qu’assez techniques à maîtriser, paraissent tout de meme très peu réalistes à un habitué des jeux de course. Mais le pire, et c’est probablement ce qui m’a le plus pourri le plaisir de jeu, c’est l’absence totale de gestion des dégats. C’est tellement n’importe quoi qu’on a tendance à rebondir sur les murs (parfois invisibles) pour mieux se placer dans la course. Et là je ne vous parle pas de l’IA extrêmement aggressive (et donc totalement surréaliste) qui n’hésitera à aucun moment à vous rentrer dedans. Il en résulte des courses brouillonnes où l’on arrive à fond dans un virage pour mieux rebondir sur un des concurrent et repartir comme une fleur. Je pense que même Evolution Studios s’est rendu compte que c’était un peu nul et donc ils ont rajouté un système de pénalité qui bride votre moteur (et donc vous ralentit) quand vous rentrez trop fort dans les copains ou que vous faites trop de hors-piste. Une bonne idée mais qui renforce d’autant plus la sensation très arcade du jeu et qui est surtout totalement imprécise. On ne sait jamais vraiment quand va se déclencher la pénalité pour choc abusif… donc on le fait toujours, et souvent, ça passe.

Là vous allez me dire : « Oui mais tu attendais trop un jeu de simulation à la Forza, donc tu grossis le trait sur l’aspect “trop arcade” ». Sauf que même en partant du principe que vous savez ce que vous achetez et que donc vous savez que ce sera un jeu d’arcade, Drive Club parait rapidement bien fade par rapport à ce qui se fait ailleurs. Prenons les modes de jeu “hors ligne” par exemple : ils se limitent à “Contre la montre”, “Course” et “Drift” (faire le plus de dérapages possible). Le jeu fonctionne également sur un système de niveaux. À chaque course, on gagne des points, on débloque des voitures, de nouvelles courses et des décorations pour la voiture. Ajoutez à cela un mode campagne regroupant ces 3 modes de jeu en tournois, un mode tuning de sa voiture se limitant à des effets cosmétiques, et vous obtenez un jeu de course qui assure le strict minimum et ne se démarque en rien de la masse de jeux existants.

Conclusion, manette en main, Drive Club est tout juste passable. Ce n’est pas mauvais, mais on trouve carrément mieux ailleurs.Drive Club - Pistes

Des graphismes et décors sympathiques

S’il y a une chose qu’on ne peut pas enlever à Drive Club, ce sont ses graphismes plutôt sympathiques. Le jeu regroupe une cinquantaine de pistes dans environ 5 pays : Canada, Chili, Norvège, Écosse, et Inde. L’ambiance graphique de chaque pays est vraiment bien rendue et donne assez de personnalité à chaque nouvelle course. Côté dynamisme, on ressent assez bien l’effet de vitesse.

Attention, toutefois : on est loin d’avoir un jeu qu’on pourrait qualifier de très beau. C’est plutôt propre, mais ça ne casse pas la bouche. Et malheureusement, ça ne rattrape absolument pas le reste…

La connectivité : une excellente idée qui aurait pu être l’atout charme du jeu…

C’est là qu’on attendait vraiment Drive Club : la connectivité, l’aspect social. Soyons très clair, d’autres jeux le font comme les Burnout, un peu les Need For Speed et maintenant Forza Horizon, mais Drive Club devait apporter une véritable émulation entre les joueurs. Cet aspect social, c’est la raison même pour laquelle le jeu a été repoussé d’un an! Evolution Studios voulait retravailler complètement ce volet.

L’idée, c’est de faire tourner tout le jeu autour des clubs, des groupes permanents de 6 joueurs. Ces clubs ont leur propre système de niveaux. Chaque fois qu’un joueur du club remporte une course ou établit un nouveau record, entre autres choses, il gagne des points non seulement pour lui mais aussi pour son club, ce qui débloque des voitures (déblocables uniquement via le club) et des peintures pour la voitures. Ces clubs devaient ainsi apporter un sensation « groupe de copains progressant ensemble dans le jeu »  plutôt appréciable, surtout que le club peut avoir son propre nom, sa propre emblème et décoration de voiture. Tout l’intérêt est alors de se confronter à d’autres clubs (pour savoir qui a la plus grosse) dans une atmosphère compétitive bien pensée.

Avoir un club, avec sa propre peinture, son propre logo, c'est cool
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L’autre véritable atout potentiel, ce sont les défis. Vous établissez un record dont vous êtes super fier, vous faites un virage de malade, une course parfaite : vous êtes fier, et c’est bien. Mais avec Drive Club, vous pouvez le crier à la face du monde et même en faire un « défi » que vous jetez sur le réseau du jeu. Ledit défi apparaîtra donc chez d’autres joueurs ou dans votre propre club pendant une durée que vous aurez déterminé (de quelques heures à plusieurs jours). Si personne n’arrive à battre votre record, vous empochez un max de point. Le principe est assez fun et aurait pu engendrer une énorme émulation entre les joueurs et une volonté toujours plus forte de « battre le copain ».

Vous l’aurez compris, il y a de très bonnes idées qui sont bel et bien le seul et unique facteur différenciant du jeu. Autant vous dire que les clubs et les défis représentent même environ 70 % de l’intérêt du jeu. Seulement voilà : ils ne marchent pas…

… mais c’est un fiasco complet

Cela fait maintenant un mois que le jeu est sorti. Sur ce mois, il aura fallu deux semaines pour que les clubs fassent leur apparition, plus une semaine pour que le réseau commence à se stabiliser. Au moment où j’ai arrêté de jouer, trois semaines après la sortie, les défis n’étaient toujours pas disponibles, et je comprends qu’ils ne le sont toujours pas.

Au début, on se dit que le jeu connaît un lancement un peu foireux, comme beaucoup d’autres gros jeux avant lui. On le déplore, mais on se dit que ça va passer, que ce n’est qu’un problème de serveur et que c’est facilement réglable. Et puis le temps passe et rien n’avance. On peut à peine accéder aux parties en ligne, et on se fait éjecter sans raison. Et puis la nouvelle tombe, le problème est plus grave que ça : le codage du jeu lui-même est foireux, le dépannage va prendre beaucoup de temps.

C’est proprement intolérable qu’un jeu dont la fonctionnalité online est le principal (si ce n’est le seul) atout se plante sur ce point précis. Le jeu a été repoussé un an pour en arriver là! Un an de développement pour un fiasco pareil, c’est impensable. On parle quand même des types qui ont développé Motorstorm, pas d’amateurs!

Autant vous le dire franchement, j’ai revendu mon exemplaire au bout de trois semaines, lassé par une telle médiocrité. J’avoue, si je ne me fais pas de soucis pour l’image de Sony dans cette affaire, je crains vraiment pour Evolution Studios qui aura du mal à faire oublier cette grave erreur de développement…

La voiture verte, c'est Drive Club. Si si je vous assure.
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Conclusion

Si on enlève le online, les clubs et les défis, que reste t-il de Drive Club? Une coquille vide, un petit jeu de course fade qui ne vaut clairement pas ses 70 €. Et très sincèrement, même quand le jeu sera stabilisé (un jour peut être, rêvons, soyons fous!), si vous tenez vraiment à y jouer, je vous suggère de prendre la version PS+. Elle reprend toutes les fonctionnalités online du jeu, et même si elle ne comporte qu’une dizaine de voitures et de circuits, ce sera bien suffisant pour vous amuser et faire le tour du jeu. Moi, je suis passé à autre chose.

Vous aussi vous n’avez pas pu y jouer ? Ou alors au contraire vous avez adoré ? Dites le nous dans les commentaires !

Test de Drive Club sur PlayStation 4
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    Les points positifs :
  • Des graphismes plutôt beaux
  • Une bonne sensation de vitesse
  • Les clubs, les défis et le mode online
    Les points négatifs :
  • Mode solo rachitique
  • Gameplay bâtard et fade
  • Toutes les fonctionnalités online ne sont pas disponibles au lancement à cause d'une erreur de programmation
  • Trois semaines après le lancement, le jeu n'est toujours pas complet
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Benjamin Gautier
Communicant parisien élevé aux Sciences Politiques, je suis avant tout un passionné de jeux vidéo, mais également  un dévoreur de films, de séries, de littérature Science-Fiction, et de culture web. Accessoirement, je suis aussi un transhumaniste à tendance sociopathe, amoureux d'aliens bleues et de sorcières rousses, et fasciné par la simple idée de voir un jour l'humanité coloniser l'espace...