Alors qu’il y a quelques jours le monde perdait Wes Craven, le créateur -entre autre- de Freddy, Sony Computer mettait enfin à disposition des joueurs son jeu/film interactif : Until Dawn. « Enfin », car le titre était en développement  depuis de nombreuses années et devait sortir sur Playstation 3 en exploitant le Playstation Move. Typique du slasher movie, comme par exemple La Cabane dans les Bois ou Souviens-toi l’été dernier, vous rencontrez une bande de lycéens qui décide d’aller passer ses vacances hivernales dans un immense chalet parfaitement glauque. Comme vous vous en doutez, rien ne va se passer comme prévu et les vacances vont se transformer en mission de survie que VOUS dirigez. Au programme, psychiatre flippant, psychopathe  assoiffé de sang et faits surnaturels. De quoi passer un bon vendredi soir, histoire de citer le jeu.

Fiche technique

  • Date de sortie : 26 Août 2015
  • Style : survival / horror
  • Classement ESRB / PEGI : M / PEGI 18
  • Développeur : Supermassive Games
  • Éditeur : Sony 
  • Langue d’exploitation : Voix en Anglais, Textes en Français
  • Disponible sur  : PS4
  • Évalué sur : Playstation 4 
  • Prix lors du test : 69,99 $/€ sur consoles
  • Version physique fournie par l’éditeur

Until Dawn, dans la plus pure tradition des slasher movies, c’est donc l’histoire d’une nuit horrible confrontant 8 lycéens à un mort leur courant après jusqu’au petit matin. En compagnie de Matt, Emily, Ashley, Samantha,  Mike, Jessica, Josh, le fils des propriétaires et Chris, vous allez chercher à éviter un destin carrément mortel. Découpée en 10 chapitres dont les titres n’aident pas à se sentir à l’aise, comme par exemple le premier « Momento Mori« , l’aventure est construite comme une mini-série. Les épisodes composant l’histoire sont entrecoupés de séquence de psychanalyse pendant lesquelles le jeu vous confronte à votre habitude de jeu et analyse vos réponses pour adapter le jeu. Rien de fondamental, mais les réponses données orienteront l’affichage de détails destinés à renforcer un sentiment d’angoisse. Quant à son héritage cinématographique, Until Dawn brasse tous les codes possibles des films d’horreurs du genre slasher : personnages caricaturaux, dialogues portés sur le sexe, jumpscares, retournements de situations et mort aussi glauques qu’évitables. Mais en plus de reprendre les codes du cinéma, Until Dawn va chercher dans le jeu vidéo un certain nombre d’éléments visuels. En effet, le joueur trouvera une caméra semi-fixe, mais surtout de nombreux plans évoquant beaucoup d’autres jeux. Dans son ADN pure, on aura du Heavy Rain, mais pour l’horreur on trouve pelle-mêle Outlast, Resident Evil, Silent Hill. Nombreuses sont les références, souvent pour le meilleur.

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Choisissez bien…ou mourrez

Toute la communication d’Until Dawn s’est axé sur une mécanique précise : l’effet papillon. Cette théorie, expliquant qu’un battement d’aile de papillon au pôle peut déclencher au final un typhon en Asie, est le coeur du gameplay rachitique d’Until Dawn. Toutes vos actions sont susceptibles de changer le cours de l’histoire, qu’il s’agisse de prendre le chemin gauche ou droite ou la manière d’orienter une conversation entre les personnages. L’aspect relationnel entre eux est mis en avant mais semble dans un premier temps totalement superflu. Mais dans un second temps, et lorsque l’aventure atteint son climax, il se révèle extrêmement important quant à vos options pour vous sortir du pétrin. Car oui, Until Dawn ne met pas en place cette mécanique seulement pour orienter d’une manière ou d’une autre l’histoire : les vies de chacun des personnages est en jeu. Vous pourrez très bien finir le jeu en sauvant tous les personnages comme n’en sauver aucun. Tout dépendra de vos choix. D’ailleurs cet aspect de relation entre les personnages donne presque un aspect de jeu de rôle à Until Dawn puisque les relations entre les personnages peuvent aller jusqu’à déterminer leur survie ou non. Afin de mettre en avant l’importance des choix, nombreux, Until Dawn les rend visuels. En effet, vous passez votre temps à faire des choix divers et variés et parfois, après l’un d’eux, des papillons viendront envahir votre écran pour vous faire comprendre que vous venez de changer l’orientation du scénario. Scénario que le joueur peut tenter d’influencer en connaissance de cause grâce aux totems

Ces totems, répartis en plusieurs sections et sur l’ensemble de l’aventure, vous montreront un futur possible. Ils peuvent montrer la mort, un instant précis, un choix à venir. Et s’ils ont d’abord l’air de spoiler, on se rend compte rapidement qu’ils participent grandement au stress procuré par les choix à faire. N’étant que du domaine du « possible », les totems mettent le joueurs dans un situation inconfortable puisque même un choix apparemment positif peut avoir des conséquences désastreuses.

Dans Until Dawn, le méchant est parfaitement identifiable : ici, la pimbêche pom-pom girl qui vient déranger le sympathique excentrique de la classe

Dans sa progression, Until Dawn reste classique. Le joueur progresse en incarnant à tour de rôle l’ensemble des protagonistes et en accomplissant des actions via les fameuses QTE qui vous demanderont parfois une bonne dose de réactivité, dans des séquences d’escalade, de courses-poursuites, ou d’enchainements d’actions à accomplir. D’abord en proportions restreintes, ces QTE se font de plus en plus nombreuse au fur et à mesure que la tension monte. Entre ces phases ou il faut agir vite, Until Dawn fait la part belle aux phases d’exploration dans lesquelles il faut observer des objets, récolter des indices sur la background du jeu. Pas d’énigmes à résoudre donc, mais ces indices participent à la profondeur narrative du titre et changent même certains dialogue selon que vous les trouviez ou non. Et pour certaines actions cruciales, il vaut mieux ne pas passer à côté, mais on vous laisse le soin de découvrir les conséquences d’une recherche infructueuse. Pourtant pas dépourvues de tension, ces séquences procurent néanmoins une certaine décompression pour le joueur. Cela étant dit, il ne faut pas trop en profiter, le jeu vous ramenant rapidement sur le chemin de la peur. Si la progression de la narration se fait crescendo, on regrettera tout de même une introduction qui traîne en longueur et très cliché. Si dans un film d’une heure et demi, ces introductions molles ne durent qu’une demi heure et qu’on les oublie assez vite, elles durent ici près de deux heures, et l’impatience commence à gagner le joueur lorsque commence enfin cette nuit cauchemardesque.

L’ambiance

Techniquement, le rendu global d’Until Dawn est très bon, mais lorsqu’on regarde de plus près, c’est loin d’être aussi propre que cela. Les jeux de lumière sont maîtrises, les visages des personnages sont confondant de réalisme ce qui est malheureusement à double tranchant. D’un côté on se retrouve avec des personnages plus vrais que nature, mais de l’autre la moindre fausse note dans leur animation crée un phénomène d‘uncanny valley. C’est à dire que plus un élément fictif se rapproche de la réalité, plus les éléments qui rappellent qu’il ne s’agit que de fictif sautent aux yeux. Cependant les moments de faiblesse dans le jeu et la modélisation des personnages est rare, mention spéciale au psychiatre, incarné par Peter Stormare, dont la carrière passe aussi bien par Prison Break que par Armageddon, et qui joue parfaitement bien son rôle. Les autres acteurs sont bien dans leur rôles, le casting est donc une vraie réussite de ce côté là. Graphiquement, Until Dawn parvient à cacher certaines faiblesses de modélisation grâce à ses plans de nuits dans lesquels les effets de lumière, sont réussis, ainsi que ce de particules mêmes si ceux-ci sont à mon sens beaucoup trop présents en intérieur. Egalement, on constate un aliasing assez prononcé autour des personnages ainsi que quelques ralentissement, mais pas de quoi crier au scandale. Dans tous les cas, Supermassive Games a réussi à créer une véritable ambiance visuelle de slasher movie et on fini par avoir l’impression d’être avec les personnages

Du côté de l’ambiance sonore, c’est une franche réussite. Si elles n’inventent rien, les musiques de piano, de crécelle, de violons et de tambour typiques des jeux d’horreur sont toujours bien placées, et participent à l’angoisse en se mettant en route alors que rien ne se passer et inversement, en laissant calme une séquence qui fait bondir le joueur. Discrètes, elles accompagnent l’aventure de la meilleur des manières et sont rejointes par quelques chansons durant les génériques, au demeurant très réussis, correspondant parfaitement à l’ambiance d‘Until Dawn.

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Ces éléments sont évidemment là pour faire peur au joueur et à maîtriser le rythme et l’ambiance. Venons en donc à la question cruciale de ce test : Until Dawn fait-il peur ? Indéniablement oui. Et c’est un féru de cinéma et de jeux d’horreur qui vous le dit. L’immense avantage d’Until Dawn sur un slasher movie cinématographique est d’avoir beaucoup plus de temps. On a vu que dans le début du jeu c’est un petit défaut, mais ensuite, Supermassive Games gère extrêmement bien son rythme. On ne passe jamais ni trop, ni pas assez de temps avec les personnages. Les séquences alternent les moments de tension et de calme avec brio, le tout inclut dans une progression dramatique continue. Les jumpscares sont répartis de manière équilibrés tout au long de l’aventure et lorsque certaines séquences en proposent plusieurs à un rythme plus soutenu, il parviennent à être assez différents les uns des autres et intelligemment placés. Durant 7 ou 8 heures, c’est selon, la tension et l’angoisse laissent progressivement place à une course contre la mort et le rythme suit parfaitement bien cette évolution. Que le joueurs soit en passe de sauver les personnages ou cherche à ne pas laisser mourir le peu qui reste, Until Dawn est adapté. Il est assez rare d’ailleurs dans un titre de ce type que peut importe l’orientation que le joueurs donne au scénario, le rythme reste toujours aussi adapté.

Conclusion

Until Dawn n’a pas beaucoup de gameplay, il ne plaira pas à tout le monde, et on pourrait trouver que 70 euros pour un titre composé de QTE et d’actions simplistes, ça fait beaucoup. Mais Until Dawn est un hommage tout trouvé à Wes Craven. Par son respect des codes du slasher movie et son rythme maîtrisé, il se pose comme une excellente expérience horrifique. Et surtout, Until Dawn parvient à faire peur, plusieurs fois. Il parvient a faire entrer le joueur dans son rythme, sa tension évolutive, sa composante dramatique et le jeu de ses comédiens. Il y parvient également grâce à ce système d’effet papillon, ces choix, paraissant cruciaux ou futiles et qui finalement s’avèrent tous avoir leur importance. On est, malgré un gameplay minimaliste, acteur de l’évolution et vouloir sauver un maximum de personnages, ou non d’ailleurs, permet de rester en alerter tout du long et d’angoisser avec les personnages. Malgré tout, le titre souffre de quelques soucis techniques issus de son long développement, d’une début poussif, et sa rejouabilité s’avère limitée la faute à certains dialogues qu’on ne peut accélérer lors des parties suivantes. Fort heureusement, les joueurs peuvent rejouer les chapitres de leurs choix et ne sont pas obligés de refaire l’intégralité de l’aventure. Until Dawn est un titre qui se savoure seul ou entre amis durant une bonne longue soirée et qui laisse un très bon souvenir en tant qu’expérience une fois terminé.

NOTES
Note
7.5
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Futur professeur d'Histoire-Géo en région parisienne et passionné des processus de création des jeux vidéo. Également grand consommateur de sport collectifs, de jeux vidéo et de tout ce qui touche à l'Histoire et à la politique.