DOOM a réinventé le First Person Shooter lors de sa sortie en 1993. Ce n’est d’ailleurs pas une coïncidence si pendant plusieurs années le terme DOOM-Like fut prépondérant à ce genre vidéoludique. Il est donc logique qu’à la moindre évocation d’un opus inédit, les joueurs trépignent d’impatience et attendent ID Software comme le Messie qui ira poser de nouvelles bases pour tous les titres de la décennie avenir. Et autant vous l’avouer tout de suite, je suis l’un de ces fanboy hardcores qui lorgnent sur la moindre parcelle d’informations que contient le net lorsque ce genre d’événement arrive. Je dis événement, car depuis DOOM 3, ID Software n’a fait que proposer des concepts, laissant d’autres studios développés pour eux des ersatz de jeux très mal pensés (in fine, j’ai décidé d’oublié Quake Live pour ma santé mentale, et Wolfenstein The New Order et son DLC ne sont pas développés par Id mais par MachineGames). Seule surprise au tableau, Rage, malgré un public pas forcément au rendez-vous d’un titre assez riche dans son approche. Il y avait donc un petit espoir que ce remake 2016 de DOOM soit le digne héritier de tout un savoir-faire, LA pépite que le monde attendait depuis des lustres…

Fiche technique de DOOM

  • Date de sortie : 13 mai 2016 
  • Style : First Person Shooter
  • Classement ESRB/PEGI : ESRB M/PEGI 18
  • Développeur : Id Software
  • Éditeur : Bethesda Softwork
  • Langue d’exploitation : textes multilingues, voix en anglais
  • Disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One
  • Évalué sur PlayStation 4 et PC
  • Prix lors du test : 79,99 $ CA/44,99 à 49,99  sur Amazon
  • Site officiel
  • Version envoyée par l’éditeur

Faire les choses à moitié

Le titre n’assume pas totalement de se délester d’un arc scénaristique,  gardant un poids mort sur ses épaules, alors qu’il aurait légitimement pu s’en passer

Abordons le sujet qui fâche : le scénario. Vous vous en doutez, la licence n’a jamais brillé par cet aspect. Et, en même temps, quel intérêt de posséder une narration et une histoire poussée quand le simple but est de dégommer du mob à toute vitesse, laissant ainsi derrière soi un amoncellement de cadavres tellement énormes que notre Doomguy abandonnerait pantois n’importe quel héros de l’ère reaganienne. Mais, alors que le jeu aurait pu mettre de côté le superflu pour vous emmener directement en Enfer (littéralement), DOOM tente tout de même de broder quelques bribes d’informations ensemble, afin d’apporter une certaine cohérence. Cela commence même par une situation assez cocasse, qui annonçait un très bon début : vous vous réveillez, cul nu, menotté sur une table d’opération, à la merci de démons, et vous réussissez tout de même à vous les faire un par un sans broncher. Et alors que vous pensiez être à l’abri, un être vous manipule pour assouvir son propre dessein. Plus badass, on ne fait pas non ? Et pourtant…

Plus qu’un contexte, c’est une richesse sur un univers déjà présent et compris par le joueur, que le titre tente d’apporter en vain. Les niveaux sont disséminés de lettres et documents explicatifs, et même récupérés, un goût amer vous restera en travers de la bouche, tant la pauvreté derrière ces ajouts est affligeante, laissant ainsi des trous importants dans l’histoire que DOOM tente de conter. Après, libre à vous de découvrir ce que cache le complexe de l’UAC. En vérité, ce n’est pas son manque de scénario qui est critiquable, mais bien d’avoir le cul entre deux chaises : une histoire trop présente pour être laissée de côté, mais trop peu pertinente et intéressante pour s’y accrocher. Le titre n’assume pas totalement de se délester d’un arc scénaristique, gardant un poids mort sur ses épaules, alors qu’il aurait légitimement pu s’en passer.

l’Id Tech, le moteur de jeu du studio, est capable de rendus réalistes stupéfiants, et ce, aussi sur console

Heureusement, le titre se rattrape sur l’ambiance. C’est un plaisir de maltraiter du monstre morbide dans le complexe de l’UAC, dans le désert de Mars, ou encore en Enfer. La direction artistique s’amuse énormément avec l’affect des fans de la première heure, et les nouveaux arrivants désireront grandement évoluer dans les différents décors de DOOM. Cela est dû en grande partie à l’Id Tech, le moteur de jeu du studio, capable de rendus réalistes stupéfiants, et ce, aussi sur console. Même si la version PC demeure un poil plus léchée, les possesseurs de PlayStation 4 et Xbox One ne seront pas en reste, atteignant aisément les requis nécessaires pour fonctionner à fond et sans peine, bien que quelques inhabituels ralentissements sont présents. Et le soft tourne parfaitement en 1080p et en 60 images par secondes, s’il vous plaît ! Une promesse faite lors de l’annonce du jeu et qui est tenue (plutôt exceptionnel dans l’industrie).

On regrettera tout de même les problèmes de chargement de certaines textures, assez longuet, ainsi que le manque cruel d’interactions avec l’environnement (sachant que les seules possibles, notamment des bidons, avaient des mouvements bugés lors du test). De même, la bande-son, intrinsèquement liée à l’ambiance des anciens titres de la franchise, est en deçà des espérances, les seuls moments impactant étant les remix du thème central. La musique reste néanmoins de bonne qualité et appréciable sur le moment, mais sa redondance vous vaudra bien des maux de tête. Enfin, sans entrer dans les détails pour éviter de détruire le principal pilier de DOOM (l’ambiance pour ceux qui n’ont pas suivis), la courbe de progression est très archaïque : l’intérêt et le fun évoluent jusqu’à moitié du titre, pour stagner et provoquer une très grosse frustration chez le joueur jusqu’à la fin.

J’ai beau être matinal, j’ai mal

le soft tente de capitaliser sur ses mécaniques de jeux très old-school, tout en y apportant une certaine fraîcheur

Mais si DOOM se catégorisait par un scénario inexistant et une très bonne ambiance, le gameplay et le level design novateur de l’époque propulsèrent la renommée du titre à un rang incroyable. Ce remake fait dans la vieille école, vous imposant une barre de vie et de protection qui ne remonteront qu’en récupérant les différents items sur le terrain, de même pour les munitions des armes que vous possédez. La progression se fait de façon labyrinthique, sous forme de niveau — qui représente généralement une quête ou un objectif précis, du style « réparer le générateur » — avec des accès bloqués par des portes de couleurs, dont vous devrez retrouver les pass adéquats pour avancer.

Dans l’ensemble, le soft tente de capitaliser sur ses mécaniques de jeux très old-school, tout en y apportant une certaine fraîcheur, à commencer par les Glory Kills, des finish moves bien pêchus mais fort inutiles puisqu’on traversera plus facilement la map en achevant les ennemis à coup de fusil à pompe. De même, la personnalisation de votre arsenal et de l’armure de votre Doomguy font appel à un système de points bien pensés et vous obligeant l’upgrade de votre équipement avec un minimum de recul tactique. Paradoxal, mais bienvenu, pour un jeu dont l’essence même est d’être une expérience assez bourrin à la base. Pour terminer les nouveautés, l’apport des runes sur cet épisode après la réussite d’un défi, approvisionnant quelques bonus à votre personnage — comme une augmentation des munitions que l’on peut récupérer sur un ennemi, ou alors l’absorption à distance des objets sur le terrain —, met à disposition une combinaison de capacités moyennement intéressante, mais rien de transcendant.

L’expérience est beaucoup plus linéaire qu’à l’accoutumée, desservant entièrement l’une des qualités intrinsèques du titre

Si le jeu se découpe de façon récurrente en une succession de phases sans trop de lassitude latente (avancée, arène à monstre, récupération d’objets principaux permettant la progression de votre Doomguy, réussite d’un sous-objectif, et rebelote jusqu’à finir la mission en cours), le titre est desservi par son level design : s’il reste agréable sur les premières heures, jouant sur la verticalité du niveau, son aspect labyrinthique est clairement mal pensé, au point qu’on se demande si c’est bien le même studio qui nous a pondu le premier DOOM. Alors que DOOM 3, qui reposait sur une ambiance beaucoup plus oppressante que sur son level design, réussissait à nous perdre dans son dédale de couloirs, la conception de DOOM 2016 est telle qu’il est très rare de se retrouver bloqué ou de se demander si nous avons pris le bon chemin. L’expérience est beaucoup plus linéaire qu’à l’accoutumée, ce qui dessert entièrement l’une des qualités intrinsèques du titre, mais aussi sa lisibilité quand l’arène se retrouve remplie de monstres. Regardez ne serait-ce qu’un speedrun de DOOM premier du nom et vous comprendrez à quel point la construction d’un niveau et sa complexité étaient des points primordiaux pour les concepteurs de l’époque, tout en permettant de rendre les situations claires et lisibles. Ici, le résultat est fade et décousu.

La seule chose que possède ce remake de DOOM en comparaison de l’ancien, c’est donc sa nervosité et son aspect jouissif au moment où l’on se retrouve dans une vaste salle fermée, prêt à en découdre avec la faune locale. Le massacre sous averse d’hémoglobines fait toujours son petit effet cathartique et c’est à maintes reprises gratifiant d’aller démembrer du Mancubus, ou d’exterminer à coup de Super Shotgun la garnison de Cacodémons qui vous menace en Enfer. Un bestiaire qui peine à se renouveler, mais concrètement on s’en moque : les fans n’attendent rien d’autre et les néophytes ne connaissent pas les horreurs que nous croiserons sur notre route. Malheureusement pour le joueur, ces instants là sont espacés tous le long de l’expérience, et représentent à peine quelques brefs moments de plaisir sur une douzaine d’heures que propose la campagne principale. Un rythme pas toujours maitrisé donc, et qui, encore une fois, est beaucoup plus erratique une fois arrivé aux portes de l’Enfer.

Il n’y a pas que le solo qui soit chancelant…

le multijoueur de DOOM s’inspire de l’aspect générique et insipide des Call of Duty — jusque dans les menus —, le rythme frénétique en moins

Vous avez sûrement lu nos impressions sur la bêta multijoueur de DOOM. Et David tapait dans le mille à l’époque lorsqu’il a pu s’y essayer. Depuis l’alpha, et malgré quelques ajustements, on ne peut pas vraiment dire que nous avons été très enthousiasmés par ces joutes en ligne. Ce n’est pas tant un problème de qualité : le multijoueur n’est pas mauvais, loin de là, bien que très mou, mais il n’apporte rien de neuf et ne réussira pas à vous garder plus d’une heure sans un bâillement à s’en décrocher la mâchoire. Alors que des expériences plus anciennes et beaucoup plus novatrices dans leur approche ont fait une entrée ratée sur cette génération (un clin d’œil aux regrettés Titanfall et Evolve s’ils nous regardent), le multijoueur de DOOM s’inspire de l’aspect générique et insipide des Call of Duty — jusque dans les menus —, le rythme frénétique en moins. Vu que l’éditeur avait fait table rase de la première tentative de reboot de la franchise, à cause de la trop forte ressemblance avec le titre d’Activision, afin de partir sur des bases plus saines, il est très difficile de comprendre le parti pris pour le multi.

La seule particularité plutôt sympathique est le contrôle de l’un des démons, grâce à la récupération de runes en plein milieu de partie, à des moments stratégiques : le Revenant, le Baron Infernal, le Mancubus ou le Rôdeur seront donc des avatars importants pour votre prise de pouvoir, car ces derniers joueront facilement sur votre victoire, quel que soit le mode sur lequel vous vous aventurez. Autre point positif, le level design des différentes cartes est plutôt bien conçu à la fois sur la verticalité et le côté labyrinthique, 2 éléments essentiels qu’on attendait plus sur la campagne solo.

SnapMap n’intéressera qu’un fragment de son public, mais c’est déjà un très bon point de l’avoir ajouté, et ce, sur toutes les plateformes

Mais la grande surprise de ce DOOM nouvelle génération est sans contestation possible le mode SnapMap, l’éditeur de cartes intégré directement au jeu, et aussi sur console ! L’outil est plutôt complet, vous permettant de piocher vos éléments parmi un nombre incalculable d’objets présents dans sa bibliothèque, et vous autorise la modification de certaines règles d’usages (la zone délimitant l’apparition d’ennemis ou encore la création de cinématiques faites maison, par exemple). Vous êtes libres dans vos choix et vous pourrez même paramétrer votre niveau pour qu’il soit jouable en solo ou en coopération. Cerise sur le gâteau, SnapMap est fourni avec une multitude de didacticiels, afin de ne pas vous lâcher la tête la première dans le grand bassin. Bien évidemment, ce mode n’intéressera qu’un fragment de son public, mais c’est déjà un très bon point de l’avoir ajouté, et ce, sur toutes les plateformes.

Conclusion

DOOM réussit à enrichir quelques mécaniques vieillottes, mais perd la majorité de son essence originelle, alors qu’une synergie totale était possible, avec quelques choix judicieux. Une partie du fun est toujours là, mais se cache derrière une constante frustration pour le joueur, ainsi qu’un rythme assez mal millimétré, dû à la présence d’un scénario et d’une narration que DOOM n’aurait jamais dû proposer. Le mode online aura le mérite de vous faire rire 5 minutes avant que vous ne le délaissiez pour toujours, pendant que SnapMap vous permettra d’exploiter à fond le potentiel que la campagne aurait dû apporter, mais seulement si vous êtes amateurs de ce genre d’outil. Et bien évidemment, les détenteurs de PC pourront jouir d’une multitude de mods pour augmenter exponentiellement leur plaisir ludique. Mais en l’état il est difficile de fermer l’œil sur tous ses problèmes qui font que l’expérience ressentie sur DOOM, finalement, est correcte, mais sans plus.

Doom-Cover

NOTES
Mouais
6
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Rédacteur en Chef de la section Jeu Vidéo, administrateur d'une association sur la thématique du Jeu, et grand aficionado du domaine numérique. Passionné de Cinéma, de musique, de dessin, de jeu, de littérature, de NBA, et de la vie en général.