ReCore : on y a joué, découvrez nos impressions en direct de Far Eden

Chose promise, chose due. Après notre entretien avec Joseph Staten, le scénariste derrière l’histoire de Far Eden et de Joule, voici nos impressions sur l’exclusivité Microsoft de Comcept et Armature Studio. C’est dans locaux de Microsoft France la semaine dernière, auprès d’autres journalistes, que j’ai pu m’essayer au prochain Third Person Shooter/Aventure de Keiji Inafune et des développeurs de Metroid Prime. Mais résumer ReCore à ces simples genres serait un crime parfaitement honteux. ReCore est beaucoup plus que ça, et vous allez le découvrir très rapidement.

Néanmoins, avant d’aller plus loin, quelques explications s’imposent. La version sur laquelle nous avons pu essayer le titre était la même que présentée lors de l’E3 2016. La build proposée concernait la mouture PC, délestée de tout contenu supplémentaire (menus simplifiés, pas de tutoriel, etc.). Les ressentis que vous retrouverez dans les lignes qui suivent relèvent donc d’une version non définitive de ReCore, qui sortira le 13 septembre prochain… vous êtes toujours là ? C’est parti !

Apocalypticodramatic

La démonstration prenait place assez loin dans le titre, à un moment où le joueur sera, normalement, à l’aise avec les mécaniques que propose ReCore. Et si la majeure partie de ce preview se passe en intérieur, dans l’un des donjons peuplant le monde de Far Eden, il nous a été permis de jeter un rapide et léger coup d’œil à l’aspect apocalyptique et désertique qui nous entoure. Pas assez pour émettre un avis tranché sur la question, mais la direction artistique semble être totalement dans le ton voulu. La planète est morte, inhospitalière. Le monde dans lequel vous progressez n’est pas conçu pour un humain, et ReCore réussit à ce qu’on le ressente à chaque instant, jusqu’au level design pensé pour vous mettre constamment en situation périlleuse. Notons tout de même quelques clipping persistant et un aliasing assez perturbant au départ en zone extérieure, sans plus de gêne sur la suite de la démonstration.

L’ambiance aussi a eu droit à un soin particulier : Le character design de vos ennemis paraît totalement plausible, les tempêtes de sable visibles au loin et les recoins sombres du donjon sont inacueillants au possible, des sons et bruitages de qualité sont au rendez-vous, certains décors et situations nous rappellent dés éléments mythiques appartenant aux séries MegaMan et Metroid en les intégrant parfaitement à l’univers du titre… En fait, ReCore joue sur un réalisme assumé, tout en y amenant une surcouche cartoon, comme pour alléger et dédramatiser les lourdes révélations qu’il pourrait apporter. Un Borderlands avec l’aspect délirant en moins, en somme. Mais côté scénario, il faudra repasser. Rien n’a permis d’en apprendre plus, malgré les quelques moments de discussion de Joule avec l’une des IA du jeu. Pourtant, de ce qu’on a pu retenir de notre entretien, et des simples éléments visibles lors de cette démonstration, ReCore possède un potentiel univers énorme.

Couleurs primaires

Qu’est ce que nous propose le jeu côté gameplay alors ? vous avez intérêt à vous accrocher, car ReCore risque de demander plusieurs minutes d’adaptations à un néophyte. Comme tout bon TPS, vous progressez dans les donjons en éliminant vos antagonistes au passage. Votre arme dispose de deux modes de tir (un shoot concentré et d’autres continus) et il vous suffit de viser et ciné-tirer sur vos cibles pour leur infliger des dégâts et les détruire. Cela étant, vos ennemis possèdent une faiblesse, représentée par leur couleur, qui correspond aux types de munitions que vous avez. Si vous optez pour la bonne teinte, vous assenerez plus de dommages. Le fait de pouvoir changer via le d-pad de la manette est un choix plutôt judicieux qui ne casse pas le rythme de vos joutes.

Simple comme bonjour ? Pas tout à fait : vos shoots sont représentés par une jauge qui se remplit quand vous ne tirez pas. Or, cette jauge est commune à chaque type de munitions. Il faudra faire attention à la façon dont vous les utiliserez. Car même si des recharges peuvent apparaître sur le terrain, elles ne compenseront jamais entièrement une rafale de tire ou un shoot concentré (ce dernier vous consomme tout de même un tiers de votre jauge) sur un adversaire. Il existera donc plusieurs moments où vous serez à la merci de votre ennemi. D’autant que votre visée est de moins en moins précise quand vous gardez longtemps un antagoniste en cible.

Pour cela, le dash de Joule vous sera d’une grande aide. En plus d’être un élément facilitant vos explorations, ce turbo vous permet de courtes esquives en combat. Idéal pour espérer grappiller quelques points de vie, car elle aussi est soumise à un système de jauge, remontant très lentement comparé aux nombreux dégâts que vous pourrez subir sur une seule contre-attaque adverse. À noter que vous disposez d’un grappin, qui vous permet de récupérer les noyaux de vos ennemis, leur infliger plus de dommages et les immobiliser quelques instants, et activer des mécanismes.

Les CoreBots sont nos amis !

Heureusement, si vous êtes à court d’idées pour vous dépêtrer d’une situation, vous pourrez toujours faire appel à vos fidèles compagnons CoreBots. Jusqu’à 3 robots peuvent vous accompagner dans chaque donjon, vous pourrez les paramétrés comme bon vous semble dans la version finale. Ici, seuls deux étaient jouables et imposés lors de cette démonstration. La grande surprise, comme nous vous en parlions dans notre entretien avec Joseph Staten, c’est que chaque CoreBots a une personnalité propre. Mack, le chien CoreBot bleu, est un casse-cou, près à ce jeter en plein milieu de combats au détriment, très souvent, de sa barre de santé. À l’inverse, Seth, l’araignée Corebot jaune est très peureuse, réservée, et tentera à plusieurs reprises de s’éloigner des zones de joutes pour effectuer des attaques à distance.

Vous pouvez très bien appeler votre robot présent avec vous à l’aide d’une touche (un seul Corebot disponible sur le terrain, que vous pouvez interchangé avec un taux de cooldown importants, attention donc). Cependant, vous verrez que cela a très peu d’impact sur l’araignée si vous souhaitez la faire participer activement à un combat, ou inversement, demander à Mack de vous suivre dans une direction opposée, alors que des ennemis sont proches. À savoir que vos robots partagent la même faculté que votre arme, et qu’un CoreBot bleu infligera plus de dégât à un antagoniste de couleur identique. Une autre touche, liée à vos compagnons, est disponible, permettant une attaque spécifique — limitée, mais qui se charge — de leur part. Seth lance une série de roquettes sur l’ennemi, pendant que Mack est dans la capacité d’étourdir un adversaire.

ReCore : Rythm’n Nervous

Maintenant que vous avez tous les éléments en tête, ajoutez un ingrédient supplémentaire à l’ensemble : votre progression se fait sous forme d’assaut de nombreux ennemis à exterminer obligatoirement pour accéder à une autre partie du donjon. Certains peuvent même se régénérer si vous prenez du temps à les détruire. Bien évidemment, les vagues que vous subirez, à partir d’un moment, comporteront plusieurs antagonistes, et certains ne pourront être atteints que par une seule type d’attaque, n’ayant pas forcément la même couleur. En effet, il sera difficile pour Mack de s’en prendre à des ennemis bleus s’ils sont hors de portée par exemple.

Vous comprenez maintenant que vous êtes en face d’un titre extrêmement nerveux et précis. Un rythme très soutenu (qui a été mis à mal par quelques ralentissements, dû à un souci de matériel pour le test. Rassurez-vous, rien de pénible). Nous avons pu d’ailleurs en voir un climax dans la dernière phase de démonstration, mêlant un level design hasardeux à une vague très résistante d’antagonistes, afin de déconcentrer et déconcerter au maximum le joueur : vous devez être constamment à l’affut, un œil sur les ennemis et l’autre sur les différents paramètres à prendre en compte. Le HUD est très bien conçu pour vous permettre de ne pas perdre une seule information de vue. Les gun-fights quant à eux s’enchaînent très rapidement et proposent quelque temps de calmes. Pour autant, si chaque élément est très facile d’appréhension, gérer tout ensemble, ce nombre important de paramètres, risque de poser soucis dans un premier temps aux joueurs moins aguerris. Espérons que ReCore, comme promis par Joseph Staten, disposera d’une progression aisée à prendre en main.

Conclusion

Le côté très arcade de ReCore joue énormément sur le feeling que l’on ressent : une expérience soutenue et nerveuse, possédant de rare moment de répit pour nous faire revenir sur l’aspect aventure du titre. Il faudra du moins réussir à garder une bonne cadence et bien équilibrer ces moments de pression pour tenir en haleine longtemps le joueur. À cela, il faut considérer le lore de ReCore qui semble être conséquent, et le système de crafting qui appuiera certainement sur la rejouabilité et la difficulté. Des éléments qui sont loin d’être convaincants pour l’instant puisque rien n’a été véritablement dévoilé. On devrait normalement en voir plus au moment de la Gamescom cette année. Notons aussi la persistance encore, bien qu’en très faibles quantités, de soucis techniques mineurs. Et si tout est présent et calibré à la perfection lors de la sortie du jeu, nul doute que ReCore sera la révélation 2016 de Microsoft, et un argument de poids pour la firme américaine.

RECORE_KeyArt_Horiz_RGB_Final

ReCore : on y a joué, découvrez nos impressions en direct de Far Eden

Notre Impression générale : Bonne

"
7.5
Print Friendly, PDF & Email
author avatar
Thomas Jeronimo
Rédacteur en Chef de la section Jeu Vidéo, administrateur d'une association sur la thématique du Jeu, et grand aficionado du domaine numérique. Passionné de Cinéma, de musique, de dessin, de jeu, de littérature, de NBA, et de la vie en général.