J’aime un genre de jeu qui est mourant. Je ne me fais pas d’illusion, les jeux de type MMORPG sont en déclin.

Pourtant, Blizzard avec l’immuable World of Warcraft et Square Enix avec Final Fantasy 14 sont toujours très vivants. Ils cannibalisent le genre et éliminent la compétition au fur et à mesure qu’elle pointe le bout du nez.

Si beaucoup ont fermé leurs portes, certains survivent toujours malgré une population toujours à la baisse. Si le modèle payant était la norme il y a une dizaine d’années, de plus en plus de titres se sont convertis en modèle « Buy to Play » ou carrément « Free to Play ».

Funcom a lancé The Secret World en 2012, le jeu était offert sous le modèle « Buy to Play » au même titre que Guild Wars 2. Cinq ans plus tard, Funcom relance The Secret World, mais cette fois-ci avec un modèle « Free to Play ». Ça donne un jeu revampé qui n’est plus considéré par le studio comme un MMORPG, mais un « Shared-world RPG » désormais intitulé Secret World Legends.

Fiche technique

  • Date de sortie : 26 juin 2017 
  • Style : Shared-World RPG
  • Classement ESRB / PEGI ESRB 16 / PEGI M
  • Développeur : Funcom
  • Éditeur : Funcom
  • Langue d’exploitation : Voix et sous-titres français et anglais
  • Disponible sur PC
  • Testé sur PC
  • Prix lors du test : Gratuit
  • Site officiel

Tout d’abord, je tiens à préciser que comme le jeu est en fait une refonte d’un titre déjà lancé en 2012, cette critique va s’attarder principalement aux changements qu’apporte cette version par rapport à l’ancienne. Aussi, ayant joué il y a quelques années, il est possible que ce que je considère être un ajout ou un changement, était déjà présent dans The Secret World.

On n’y joue pas pour ses graphiques

Quand on pense à une refonte, on pense surtout à l’aspect visuel d’un titre. Le titre de 2012 ne brillait pas par son aspect visuel et la nouvelle version n’est certainement pas à des années-lumière de son prédécesseur. Les graphismes font pâle figure face à des titres comme Black Desert Online qui, pourtant, date aussi de quelques années.

Les animations de combat se sont améliorées même si on continue à ressentir cette impression de frapper dans le vide. Un travail a été fait au niveau de l’interface et c’est tant mieux. Elle est plus facile à utiliser et l’ancien système de création d’objets a été complètement revu et ça apporte un bien fou au jeu.

Un système de compétence plus linéaire

Une des grandes craintes de la communauté des joueurs était le changement du système de compétence. The Secret World se distinguait de la plupart de ses compétiteurs en offrant un système sans niveau et qui permettait de développer librement les capacités de notre personnage. Il est toujours possible de développer et de mélanger nos différentes capacités, mais le tout se fait à l’aide d’un choix linéaire de progression. À court terme, ça permet d’offrir un meilleur accent sur nos compétences et à long terme on retrouve les mêmes possibilités de mélange qui étaient offertes dans le précédent jeu.

Les nouvelles capacités liées à chaque arme offrent vraiment une nouvelle façon d’aborder nos combats de façon beaucoup plus fluide que l’ancien système qui misait uniquement sur l’accumulation de charge.

Le modèle économique

Visiblement, le modèle « Buy 2 Play » de The Secret World n’était plus assez rentable par rapport au coût de création de contenu. Beaucoup de joueurs qui étaient encore présents sur le titre possédaient un compte de « Membre à Vie », qui ne devait franchement pas apporter suffisamment au jeu pour justifier des ajouts réguliers de nouveau contenus. Le cœur d’un MMORPG c’est justement cette continuité dans notre univers persistant et Funcom n’arrivait plus à livrer ce qui était promis.

Le nouveau modèle économique est plutôt simple. Le jeu est entièrement gratuit et tout le contenu additionnel, si contenu additionnel il y a, sera entièrement gratuit également. Il n’y a aucune limitation quant au niveau ou aux classes qu’il vous est possible d’acquérir. Vous pourrez donc profiter de l’ensemble de l’histoire proposée dans le jeu, et ce, sans frais.

Par contre, qui dit « Free to Play » dit aussi nouvelle façon de rentabiliser le titre. Le jeu mise sur deux façons pour être rentable.

Le coffres d’objet

À partir du niveau 15, les monstres, qui ne donnent désormais plus aucun item, vont
commencer à faire tomber des coffres d’objets.

Ces coffres ne peuvent être ouverts que via des clés spéciales qui ne peuvent être
obtenues qu’en les achetant grâce aux Aurums, la nouvelle monnaie du jeu.

Le coût est d’environs (2 €/2,50 $) par clé et les objets à l’intérieur varient entre esthétiques et d’autres plus concrets comme des gains de points d’expérience. Rapidement, les joueurs qui n’achètent pas de clés ou n’ont pas d’abonnement mensuel se retrouveront avec des dizaines, voire des centaines de coffres qui ne leur servent à rien sauf à les vendre pour une autre forme de crédit dans le jeu qui n’a que très peu de valeur.

L’abonnement mensuel

12,99 USD soit environ 12 € ou 18 $ canadien. Elle vous permet d’avoir accès à 6 clés de donjons supplémentaires, le DOUBLE des points de compétence, plus de potions, des potions moins chères, une clé qui permet d’ouvrir un coffre mentionné plus haut, etc.

À la limite du Pay to Win

La définition de « Pay to Win » est sujette à beaucoup de controverses et de débats au sein des joueurs de jeux en ligne. Pour ma part, si quelque chose qui apporte un réel gain est uniquement accessible via de l’argent réel, il s’agit d’un jeu « Pay to Win », et ce, même si le gain n’est pas majeur. Alors qu’en est-il de Secret World Legends ?

L’abonnement va clairement faire la différence au niveau de la progression pour débloquer tous les armes, pouvoirs et bonus passifs du jeu. Même chose pour tous les rabais et les clés qui vont permettre de faire beaucoup plus de donjons et donc de gagner plus d’armes et de bonus.

Il est aussi possible d’augmenter notre vitesse de déplacement et, à partir d’un certain niveau, celui-ci ne peut être débloqué que grâce aux aurum.

Même chose pour l’achat d’objets qui nous permettent d’améliorer nos armes plus rapidement ou carrément l’achat de points de compétence, tout est accessible immédiatement via les aurums. Finalement, on peut augmenter la puissance de nos armes rapidement grâce encore une fois à des achats uniquement accessibles via la monnaie aurums.

Si ma vision du titre peut être longuement débattue, il est possible ici de s’entendre sur le fait qu’il s’agit ici au minimum d’un jeu sacrément « Pay to Progress Faster ». Ce qui est sûr, c’est que sans débourser d’argent, vous aurez droit à un long et pénible « grindfest ».

Funcom a quand même ouvert la possibilité aux joueurs ne voulant pas débourser d’argent, d’obtenir des aurums. En effet, il est possible d’obtenir la nouvelle monnaie sans mettre la main au portefeuille en échangeant une autre monnaie. Selon la fluctuation de la valeur des aurums, un joueur peut gagner facilement une centaine d’aurum par jour.

Des bogues et encore des bogues

Bien que le jeu ait presque 6 années et que les changements visuels et fonctionnels du jeu sont plutôt limités, Secret World Legends garde les mêmes bogues que son prédécesseur et en apporte de nouveau. Des quêtes qu’on doit recommencer 3-4 fois parce qu’elles arrêtent de fonctionner en plein milieu, qu’on retrouve encore maintenant comme autrefois. Des items qui disparaissent et d’autres qui ne peuvent pas être effacés, être coincés dans un élément du décor, etc. C’est un ensemble de problèmes déjà connus et répertoriés par la communauté et qui n’ont pas été corrigés à la sortie de leur nouvelle mouture.

On sent que malgré toute la bonne volonté de l’équipe qui dirige l’évolution du jeu, l’équipe derrière elle n’est pas assez grande et ne suffit pas à la demande. Les efforts actuels sont surtout mis sur la correction et l’amélioration de tout ce qui entoure les systèmes de monétisation. Funcom n’ayant pas la réputation de corriger leurs bogues, est-ce que ceux-ci seront rectifiés un jour ? Ils ne l’ont pas été dans les cinq dernières années, pourquoi est-ce que Secret World Legends ferait exception…

Mieux que prévu, mais loin de A Realm Reborn

Les inquiétudes étaient grandes quand le jeu a été annoncé. Beaucoup ont été déçus de perdre des centaines, voire des milliers d’heures de jeux à accumuler leurs armes et à découvrir chaque recoin du vaste monde de Secret World Legends. D’autres étaient heureux de pouvoir redécouvrir le jeu dans une formule améliorée.

On ne parle pas ici de changements majeurs, mais l’ensemble de petits changements et d’améliorations rend l’expérience de jeu beaucoup plus conviviale.

Malgré tout, on est loin des changements drastiques et impressionnants que SquareEnix avait présentés à ses joueurs en relançant Final Fantasy 14 qui allait devenir un succès monstre.

NOTES
Note d'appréciation
7
PARTAGER
Je me considère avant tout comme un passionné de tout ce qui touche l’univers geek et otaku. Développeur web et logiciel de profession, je m’intéresse autant à la conception des jeux qu’aux produits finis. J’affectionne tout particulièrement les MMORPG, mais je demeure un touche-à-tout qui s’intéresse à presque tous les genres.