Game Connection Europe 2014 : retour sur la conférence « Digital Gaming » (jeu en version numérique)

Game Connection Europe Paris 2014

Cette semaine se déroule à Paris le plus grand salon de jeux vidéo en France, la Paris Games Week. Vous trouverez toute la semaine de nombreuses impressions de jeux de la part des différents rédacteurs présents sur place. En parallèle à cet évènement grand public a lieu au même endroit un salon réservé aux professionnels du jeu vidéo, la Game Connection Europe.

Elle permet aux éditeurs, développeurs de se rencontrer, d’agrandir leurs réseaux de contacts au travers de rendez-vous individualisés.C’est également une occasion pour la presse, mais également pour la presse moins connue (blogueurs, sites web indépendants), de se faire connaître auprès des éditeurs/constructeurs et d’approfondir un peu plus les sujets. Il y a également une série de petites conférences présentant les tendances dans le développement et le marketing des jeux vidéos mobiles et sur consoles.

À travers cet article, je vais vous parler d’une conférence à laquelle j’ai pu assister sur les tendances et la situation économique du « Digital Gaming » (jeu en version numérique) par Joost van Dreunen, CEO de SuperData Research.

Contexte géographique du digital gaming

On peut dire que le marché des jeux en version numérique jeu se porte très bien globalement. Il faut distinguer 3 grandes zones géographiques importantes :

  • les pionnières que sont l’Europe et l’Amérique du Nord générant respectivement 11,7 et 12,2 milliards de dollars en 2014 ;
  • la zone dominante sur le marché actuel qu’est l’Asie qui génère 18,6 milliards de dollars
  • la zone émergente attirant de plus en plus d’investisseurs qu’est l’Amérique du Sud générant 4,3 milliards de dollars cette année.

Ce marché se démarque du marché des jeux physiques sur deux points essentiels. Tout d’abord, le marché des jeux physiques est saisonnier : il culmine au moment des fêtes de fin d’année en étant beaucoup plus faible durant les autres trimestres. À l’inverse, le marché des jeux en version numérique ne connait pas ce phénomène. De plus, ce dernier connait une croissance légère, mais régulière au cours des dernières années alors que le marché des jeux physiques stagne depuis 4-5 ans.

Clash of Clans

Trois exemples d’entreprises qui connaissent du succès sur le marché du jeu en version numérique

Certes, il est dur de percer sur ce marché assez impitoyable. Mais il existe des entreprises qui ont su tirer leurs épingles du jeu. La première d’entre elles est King, leader du marché du jeu digital avec des titres mondialement connus comme Candy Crush Saga avec plus de 260 millions d’utilisateurs par mois ou Farm Heroes Saga. Leur domination à la fois sur les plateformes sociales comme Facebook et le jeu mobile leur permet de générer plus de 1,9 milliard de dollars de chiffre d’affaires. Nexon, entreprise coréenne à l’origine de phénomènes comme Maple Story (jeu sorti en avril 2003) démontre la puissance des boites asiatiques sur ce marché du jeu digital. On peut aussi citer Supercell, boite finlandaise créée en 2010 et à l’origine du médiatique Clash of Clans. Elle est l’exemple même d’une petite équipe développant un faible nombre de jeux et qui a réussi. Rachetées par de gros investisseurs, les ventes de ses jeux phares commencent à se stabiliser.

L’état du marché des MMO (massively multiplayer online game)

Une des composantes les plus importantes du jeu en version numérique est le marché très rentable des jeux en ligne massivement multijoueur. Ainsi, il génère près de 8 milliards de dollars par an. Ce marché est dominé par le phénomène League of Legends qui vient d’ailleurs de doubler cette année Dungeon Fighter Online et possède actuellement 12% des parts du marché.

Plus globalement, une tendance dans le monde du MMO se détache du lot, les free-to-play qui sont sur une pente ascendante depuis quelques années. Ces jeux, gratuits à l’achat, dominent les MMO par abonnement sur un point de vue financier (générant 11 fois plus d’argent) et médiatique (attirant 10 fois plus de spectateurs sur leurs chaines de diffusion). Le plus célèbre des MMO par abonnement, World of Warcraft, reprend du poil de la bête à l’approche de sa plus grande extension, Warlords of Draenor, prévue pour le 13 novembre.

Les jeux PC en format numérique

Dans l’industrie des jeux PC, le numérique domine outrageusement le marché et son chiffre d’affaires provient quasiment intégralement de l’Europe et de l’Amérique du Nord. En pleine expansion, il est marqué par un phénomène souvent critiqué par la presse et de nombreux joueurs : le contenu digital additionnel connu sous le nom de DLC. En effet, les joueurs sur PC dépensent maintenant plus d’argent dans le contenu additionnel que dans le jeu au départ.

Stade e-sport

L’E-sport : un succès inattendu pour certains

Qui l’eut cru, la MLG (Major League Gaming_ a récemment loué les plus grands stades sportifs américains, le Staples Center à Los Angeles et le Madison Square Garden à New York, pour accueillir les phases finales de leurs plus grandes compétitions. Il y aura même un stade consacré au e-sport aux États-Unis. Non seulement les évènements sont regardés à travers le monde sur Internet, mais personne n’aurait imaginé que des milliers de gamers puissent se déplacer dans des stades pour observer les plus grands joueurs professionnels s’affronter lors de matchs commentés et retransmis. On a d’ailleurs pu observer cela avec l’organisation de la finale du mondial 2014 de League of Legends. Avec la popularité, les récompenses données aux vainqueurs de ces compétitions augmentent de jour en jour pour atteindre les 11 millions de dollars durant The International 2014 : Dota 2.

Conclusion

Le marché du jeu en version numérique (digital gaming) se porte plutôt relativement bien et ne souffre ni de la guerre des consoles ni de l’opposition entre jeux hardcore et casual gaming. Il a réussi à innover du point de vue de la monétarisation du jeu vidéo en introduisant les microtransactions et le contenu additionnel payant. Les analystes lui prédisent d’ailleurs un avenir radieux.

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Samret Di Manno
Ingénieur Etudes & Développement sur Paris, la science a bercé ma jeunesse tout comme le sport, les jeux vidéo puis le cinéma, la technologie et tout dernièrement les séries TV. Enfant unique, je me laisse facilement emporter dans les mondes de SF, heroic-fantasy que peuvent fournir ces médias.