Star Fox Zero : nous y avons rejoué, nos nouvelles impressions

Lors de notre rendez-vous chez Nintendo, nous avons pu jouer aux jeux prévus en Europe pour l’année 2015. Ainsi, nous avons pu remettre les mains sur un certain nombre de titres que nous avions pu rapidement voir lors de l’E3, avec cette fois-ci un temps de jeu étendu nous permettant de vous livrer de nouvelles impressions.

Star Fox était le jeu mis en avant lors du Digital Event durant l’E3. Légitimement, nous nous sommes dit qu’un jeu présenté en tout premier est un titre sur lequel Nintendo va énormément compter. Autant vous dire que la firme de Kyoto a énormément de travail à effectuer d’ici la commercialisation si elle veut éviter le flop total de l’une de ses licences les plus populaires. Très attendu par les fans de Nintendo, Star Fox Zero risque bien, en l’état, de provoquer la colère des joueurs.

Pour ceux ne s’étant pas renseignés sur le titre, dans cet épisode sur Nintendo Wii U, le joueur contrôlera l’Arwing dans des phases de shoot aériennes et terrestres, car le vaisseau de Fox McCloud sera capable de prendre plusieurs formes comme celle d’un robot bipède, d’un véhicule tout terrain, ou d’un drone. De plus, Nintendo semble à nouveau s’intéresser à son gamepad puisqu’il sera partie prenante du gameplay.

WiiU_Star Fox Zero 1

Nous avons pu essayer deux niveaux du titre dont le démonstrateur nous a assurés qu’il s’agissait de missions du mode histoire. Immédiatement, cette déclaration nous a fait tiquer. La première est la démo présentée durant l’E3 à laquelle Samret a pu s’essayer. Elle nous proposait d’évoluer dans un niveau classique avec des poursuites en vaisseau à travers des environnements montagneux. On devait éviter des obstacles et les tirs ennemis.

En terme de pilotage, on se servait de l’accéléromètre et le gyroscope du Gamepad pour piloter. Sur celui-ci, il y avait la vue cockpit alors qu’on avait une vue derrière le vaisseau sur l’écran. il fallait régulièrement alterner pour pouvoir bien se situer sur la carte et bien viser les ennemis à la fois. A la fin de la démo, il y avait un boss assez simple où il suffisait d’abattre quatre tourelles accrochées sur le boss.

Dans l’idée on est dans du classique Star Fox sauf que dans Star Fox Zero le classique ressurgit même sur la maniabilité. C’est extrêmement lourd, on a plus l’impression de conduire un 35 tonnes qu’un vaisseau de guerre galactique. En plus de la lourdeur, un sentiment de lenteur et de mollesse se fait ressentir tout au long de la démo.

Pour le moment donc, à mon sens, Star Fox Zero manque cruellement de dynamisme mais ce n’est pas tout. Le titre est affreusement laid, même pour de la Wii U. Énormément d’aliasing, et de décors à peine plus remplis que dans une version Nintendo 64. Nintendo explique cette faiblesse technique par la gestion simultanée de deux affichages différents en temps réel sur le gamepad. Certes, on peut l’entendre, mais dans ce cas, pourquoi ne pas chercher une parade en utilisant du cell-shading pour alléger la charge de calcul par exemple ? Cela aurait surpris mais après tout, la méthode n’avait-elle pas accouché de l’un des Zelda les plus marquants ?

L’ensemble est pour le moment très très inquiétant, d’autant qu’en dehors de Super Mario Maker, il s’agit de la seule grosse licence de Nintendo sur le planning 2015. Mes craintes après les impressions de Samret se sont donc confirmées lors de cette démo, et je ne peux que confirmer les dires de notre rédacteur.

Thomas quant à lui s’est essayé à un niveau se déroulant dans l’espace. Le principe était le même, à savoir éliminer les ennemis gravitant dans la zone avant de s’attaquer à un boss…

Impressions de Thomas

Le niveau de Star Fox Zero qui m’a été proposé consistait à éliminer quelques ennemis avant l’arrivée d’un boss, Pigma Dengar en l’occurrence, et d’abaisser le niveau d’armure de son vaisseau pour le rendre H.S. Mais ne tournons pas au tour du pot : la copie proposée à l’heure actuelle par Nintendo sur Star Fox Zero n’est pas bonne du tout.

Commençons par l’évident, la faiblesse graphique que propose le titre. Concernant le niveau dans l’espace, il est logique que peu d’éléments soient affichés. Malgré cela, le manque cruel de détail rend l’ensemble lisible, mais triste. Sans compter les défauts techniques de poping et d’aliasing qui sont beaucoup trop présents pour laisser passer, même pour une version démo. Ce qui est dommage, c’est que le titre en lui-même possède une direction artistique qui semble intéressante, mais vraiment trop pauvre pour être exploitée à son avantage.

Concernant le gameplay par contre, Star Fox Zero remonte un peu dans mon estime. La volonté des deux caméras différentes, un cockpit et l’autre vaisseau, est une très bonne idée, tant pour la précision du jeu que sur sa visibilité. Les mouvements sont clairs, et les esquives répondent bien aux inputs. Malheureusement le tout est extrêmement lent, et chaque déplacement peine à provoquer un véritable dynamisme dans notre expérience de jeu. En clair, on retrouve un peu cette sensation de jeu que proposait Rogue Squadron à l’époque sur Gamecube, mais en beaucoup plus lourd.

Au final, on se retrouve avec un ersatz de jeu daté et peu optimisé. À croire que Nintendo aurait développé le titre sur 3DS avant de se rendre compte que leur line up Wii U était trop peu conséquent. Encore une fois, nous avons affaire à une version de démonstration. Mais pour rappel, le titre est supposé sortir fin 2015. Et en l’état, ça fait très peur. Espérons que Nintendo corrige le tir, sinon il se pourrait bien que Star Fox Zero fasse un flop monumental.

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Mallory Delicourt
Futur professeur d'Histoire-Géo en région parisienne et passionné des processus de création des jeux vidéo. Également grand consommateur de sport collectifs, de jeux vidéo et de tout ce qui touche à l'Histoire et à la politique.