Souvenez-vous, c’était en 2008. Electronic Arts proposait une expérience vidéoludique un peu particulière, quelque chose de frais et intéressant, selon les dires du directeur créatif de DICE de l’époque, Ben Cousins. Le studio suédois nous confectionnait une œuvre qui sortait alors du carquois First Person Shooter commun, mélangeant Running/Parkour et une première expérimentation du Body Awareness que nous retrouverons sur Battlefield 3. Le titre qui en découlera, c’est bien entendu Mirror’s Edge, un ovni qui n’aura pas connu une très bonne reconnaissance de la part des critiques et du public au départ, mais qui aura su marquer l’esprit de ceux qui s’y sont risqués. Bien évidemment, depuis, la plupart d’entre eux demandaient à Electronic Arts et DICE de retenter ce pari en livrant une suite à Mirror’s Edge, et il aura fallu 8 ans avant d’en voir arriver une préquelle/reboot, avec Mirror’s Edge Catalyst… Avons-nous bien fait ?

Fiche technique de Mirror’s Edge Catalyst

  • Date de sortie : 7 juin 2016 (Amérique du Nord), 9 juin 2016 (Europe)
  • Style : FPS / Runner / Plateforme
  • Classement ESRB/PEGI : ESRB T / PEGI 12
  • Développeur : DICE
  • Éditeur : Electronic Arts
  • Langue d’exploitation : multilangues 
  • Disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One
  • Évalué sur PlayStation 4 et PC
  • Prix lors du test : 59,99 – 79,99 $ CA/59,99 – 69,99 € sur EA Origin, le PlayStation Store et le Xbox Store
  • Site officiel
  • Version envoyée par l’éditeur

Faith 2.0

Faith est fraîchement libérée de prison suite à un événement que je ne raconterai pas ici, pour la simple et bonne raison qu’il vous l’est expliqué dans un comics, créé en aparté de Mirror’s Edge Catalyst. Son seul mérite étant cet aspect du scénario du jeu, je vous encourage donc d’aller y jeter un œil, si toutefois l’univers vous intéresse. Alors qu’elle retrouve le leader des messagers à leur quartier général, avec l’aide d’un nouveau membre, une série d’événements poussera notre héroïne à débarrasser Glass City de KrugerSec, l’ennemi principal de cet épisode. Et c’est sur ce timbre poste que se basent les prémices de votre récente aventure. Un constat assez désespérant au final, quand on considère le potentiel que proposait l’univers de Mirror’s Edge d’une part, mais surtout, que la construction de ce scénario soit assez similaire au premier jeu.

Ce parallèle est d’autant plus triste qu’il fait écho à l’un des principaux reproches de Mirror’s Edge 1, à savoir une histoire chaotique sans véritable envergure. Pourtant, Catalyst partait avec les meilleures intentions du monde, en essayant de développer le personnage de Faith, avec une explication factuelle de son passé, de sa relation avec sa sœur et ses parents, ou encore ses regrets et ses espoirs qui en découlaient. Ajoutez à cela, une volonté d’aller plus loin sur les thèmes récurrents à la société comme l’hyperconnectivité toujours plus considérable de l’Homme, l’oppression des libertés individuelles, l’influence et la prise de pouvoir grandissante de groupuscules/conglomérats et autres conspirations… Bref, un véritable background, parfois à la limite du cliché social et politique, mais des sujets qui peuvent être intéressants à aborder, et qui méritaient d’être exploités plus en profondeur.

Au lieu de ça, tout est traité avec une trop grande légèreté, qu’on a du mal à s’attacher aux contextes et péripéties distincts que peuvent affronter les différents personnages durant ce Mirror’s Edge Catalyst. Aucun d’entre eux, d’ailleurs, ne vous restera véritablement en mémoire après les 8 heures qui concluront votre expérience du mode histoire (comptez un peu plus d’une dizaine d’heures pour tout terminer, assez faible pour un jeu voulu open world). Tous auront du mal à vous faire réagir tellement leur attitude reste apathique et larguée au fil de l’aventure, alors que la narration se base énormément sur la colère et la tristesse des protagonistes. Des émotions qu’ils éprouveront sur les 2 premières heures de jeu, pour disparaître peu de temps après à l’écran… Faith demeure tout de même le personnage le plus réussi, et ayant obtenu de la part de développeurs le plus de soin, mais ne peut sauver à elle seule tout le reste du casting.

Mirror's Edge Catalyst Faith

Désert Urbain

Si Mirror’s Edge avait su marquer à l’époque, c’était sur son paradoxe architectural, à la fois très épuré de prime abord, à la limite du cyberpunk, tout en le gardant une certaine richesse dans les détails du décor, ainsi que la verticalité du level design assez peu vue jusqu’alors dans un jeu vidéo. Le titre, entièrement linéaire, reposait sur une suite de missions où Faith passait son temps à déambuler au-dessus de buildings et gratte-ciels, qu’on ne faisait que survoler, inexplorables (hormis lors de séquences scriptées), et totalement vides, ce qui était les principaux défauts dans l’épisode original.

N’espérez pas un arrangement sur ce point de vue dans Mirror’s Edge Catalyst : si plus de décors sont ouverts ou jouent sur la transparence des constructions — grâce à l’utilisation massive du verre dans les matériaux urbains permettant ainsi une importante impression de profondeur dans les environnements —, très peu d’intérieurs peuvent être visités au final. De même, si chaque quartier de Glass City est symbolisé par la présence d’une teinte primaire vive (un mieux : le premier était beaucoup trop coloré, avec un effet fluorescent dérangeant pour certaines nuances), malheureusement tout est aseptisé de façon radicale : cet effet très épuré est voulu et fait totalement écho à la thématique abordée, mais cela n’aide en rien le joueur à se satisfaire, de se sentir intégré ou de s’intéresser un minimum aux décors qu’il visite. Bien que subjectif, donc, ce choix demeure une mauvaise décision. Une sensation aggravée par la zone de clipping très proche de votre personnage, faisant apparaître à certains moments des pans entiers de building à l’écran sur les versions consoles (moins présents sur PC, mais tout aussi aberrants).

Alors que l’univers reste très impressionnant, pour peu qu’on s’arrête un instant pour contempler ce qui nous entoure : que ce soit la taille vertigineuse des immeubles, leurs constructions très futuristes et pourtant si proches de l’architecture moderne, c’est un plaisir d’avancer dans les dédales de toits qui s’offrent à nous. DICE a effectué un excellent travail sur les effets d’éclairage, de lumières et de reflets, aussi bien en journée qu’en nuit. Le moteur Frostbite tourne impeccablement, pour un rendu supérieur détaillé.

… Jusqu’à que l’on se rende compte de l’absence totale, ou presque, de PNJ. Seuls ceux avec une (relative) utilité seront le plus visibles tout au long de votre aventure, ou lors de séquences scriptées. Glass City est sans vie, et il est très difficile à comprendre pourquoi Electronic Arts a souhaité conserver ce faux système de monde ouvert dans son cahier des charges, à part s’imposer une contrainte inutile. Et l’ajout du grappin n’est qu’un élément anecdotique supplémentaire. Certes, le titre se permet ainsi de jouer sur une verticalité importante, mais l’outil en tire très peu profit hors du contexte historique de Mirror’s Edge Catalyst, ce dernier exploitant un level design plus fermé et linéaire qu’en mode libre.

Mirror's Edge Catalyst gamepay 4

Entre linéarité et illisibilité

Car cette problématique de l’open world ne touche pas que le visuel : votre expérience reste aussi dirigiste et linéaire que Mirror’s Edge, à cause du principal outil de la licence, la Runner Vision. Alors qu’auparavant, ce paramètre colorait en rouge uniquement les éléments du décor à interaction pour votre progression, ici, votre GPS de poche vous mâche tout le travail de découverte et le plaisir qui en découle. Vous gagnez en fluidité et dynamisme en sacrifiant votre liberté d’exploration, ce qui rentre en désaccord total avec la volonté première de cette philosophie qu’est le Parkour. Impossible ainsi de profiter de l’excellente direction artistique, si emblématique de la licence et du studio suédois, et vous passerez votre temps à suivre et à vous focaliser sur la trainée rouge qui se forme devant vous, tête baissée.

Bien entendu, cet outil est désactivable, et vous redécouvrez entièrement votre terrain de jeu. Sauf que le level design en a pris un sacré coup : qui dit Parkour, annonce fluidité du mouvement, improvisation de votre parcourt en fonction de ce qui vous entoure, et bien évidemment anticipation. Une chose impossible à proposer dans une création qui se veut aussi évolutive et riche qu’un monde ouvert. Vous ne trouverez donc ici pas grand-chose de plus qu’une succession chaotique de plateformes, dont l’architecture est tellement illisible que vous risquez de tomber dans le vide de très nombreuses reprises. Le joueur sera régulièrement largué sur les toits de cette ville faussement ouverte : certains passages sont inexplorables, mais possèdent les mêmes assets graphiques pour une meilleure cohérence du macrocosme qui nous entoure. Seule la vision du runner permet de savoir si cela est utilisable ou non. Il ne vous sera pas rare de vous retrouver dans un cul-de-sac, ou de vous recevoir un mur dans la figure, bien caché par la construction de Glass City.

Mais si on se prend au jeu de la vision hardcore, sans indication, et qu’on a déjà passé plusieurs heures sur la carte, alors on apprécie réellement cette totale liberté, et les inconvénients diminuent au fur et à mesure de votre apprentissage… après avoir fini les 19 missions principales du mode histoire, du coup, vu sa très courte durée de vie. En aval, par contre, il ne vous restera rien à faire, les quêtes FEDEX remplissant le jeu n’étant que peu attrayante et très répétitives, malgré leur nombre important : récupérations de documents, de cartes à puces, destruction de checkpoint pour débloquer le voyage rapide dans la zone concernée, etc. Seul le principe de scoring relève un temps le niveau, avec plusieurs courses contre la montre aux leaderboards en ligne, la disponibilité de voir les fantômes de nos amis, et la possibilité de créer ses propres runs.

Mirror's Edge Catalyst gameplay 2

Une évolution drastique du gameplay

Je parle de Parkour depuis tout à l’heure, mais qu’en est-il de l’essence même du jeu, la course ? Une très belle réussite de ce côté puisqu’il ne vous suffit plus d’avancer : votre allure est progressive et vous fait gagner de la concentration. Et plus votre concentration est croissante, plus la sensibilité de Faith à la couleur est importante (des nuances plus vives, une ambiance moins grisâtre), plus la musique est complexe (une évolution à la Remember Me du sound design, très inspiré de l’opus original, avec une mélodie adaptative à chaque situation), et plus les effets de vitesses sont impressionnants. De même, si votre progression s’arrête pour une quelconque raison, votre concentration diminue et l’ensemble sera régressif pour revenir à une ambiance beaucoup plus terne et sans vie. Un vrai choix judicieux dans la direction artistique qui possède une véritable synergie, fluide et fonctionnelle. Ce qui vous ravira d’autant plus si vous avez passé la complexité d’appréhension initiale du Parkour de Mirror’s Edge Catalyst.

Autre point important, DICE s’est, encore une fois, assuré de proposer une expérience assez ouverte en fonction de la multiplicité d’approche des joueurs. Que ce soit le conflit brutal et immédiat, ou prendre ses jambes à son coup, il vous sera toujours possible de choisir la voie qui vous convient. Bien sûr, certains passages seront indispensablement axés sur la confrontation directe avec l’ennemi, mais ne sont pas légion pour autant : rien ne vous oblige à perdre votre temps avec KrugerSec sur les toits, et la fuite sera très souvent la posture à adopter. Les combos fonctionnent sur l’orientation de votre stick, l’utilisation de deux touches pour attaquer (les poings et les coups de pieds), et une esquive.

Chaque type d’antagoniste possède ses forces et faiblesses, la capacité à se battre dans Mirror’s Edge Catalyst est plus évoluée dans cet épisode. Pourtant, les affrontements sont toujours aussi mous et anecdotiques. Une problématique assez difficile à comprendre, quand on considère l’arbre de compétence, nouveauté de cet opus, qui fait preuve d’une vraie réussite de gestion, bien que sobre et simple. Faith gagne en efficacité, mais la rigidité des combats ne s’améliore pas avec le déblocage de différentes capacités. Au final, on passe plus de temps à essayer de comprendre pourquoi l’ennemi réussit à nous enchaîner pendant près de 2 minutes, montre en main. Cela concerne qu’un seul type d’antagoniste, que l’on retrouve que très peu durant l’aventure, mais il vous suffira d’une succession d’attaque murale pour vous débarrasser de trois quarts des ennemis. Un manque cruel d’équilibre donc qui aura ce fameux don de vous exaspérer quelques minutes. Mais le plus important, c’est de courir. Encore et toujours.

Mirror's Edge Catalyst Faith Run

Conclusion

Comment résumer Mirror’s Edge Catalyst ? Le jeu fourmille d’excellentes idées et d’innovations pour la licence, mais sont maladroitement exploitées. La linéarité du titre original aurait largement suffi à manipuler correctement tous ces aspects. Au lieu de ça, Catalyst s’impose un poids mort supplémentaire, subtilement appelé open world, qui aura empêché DICE de peaufiner convenablement leurs atouts. Seuls la direction artistique et le Parkour s’en sortent avec les honneurs, mais demanderont un sacrifice de votre temps et de votre patience de longues heures auparavant. Pas sûr que cela suffise à relancer la franchise, malgré le cliffhanger final qui le sous-entend. Quoique, avec l’avènement de la réalité virtuelle, vu que le potentiel est présent, il ne serait pas étrange d’apercevoir dans quelques années un opus entièrement optimisé avec l’Oculus, le HTC Vive ou le PlayStation VR.

Mirror's Edge Catalyst

NOTES
Note
6.5
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Rédacteur en Chef de la section Jeu Vidéo, administrateur d'une association sur la thématique du Jeu, et grand aficionado du domaine numérique. Passionné de Cinéma, de musique, de dessin, de jeu, de littérature, de NBA, et de la vie en général.