[Gamescom 2016] Styx – Shards of Darkness : on l’a vu, voici nos impressions

Vous vous souvenez des bons jeux d’infiltration à l’ancienne, les Thief, les Hitman et autres Deus Ex, ces jeux au level design bien touffu et qui vous proposaient de multiples chemins possibles et une mort probable en cas de détection ? Vous vous souvenez de cette grisante sensation de n’être qu’une ombre ? Peu de jeux proposent encore cette sensation finalement assez old school de nos jours. Styx : Master of Shadows de Cyanide Studios et édité par Focus, et que j’ai découvert en 2014 alors qu’il recevait le Ping Award du meilleur jeu français, est un de ces jeux qui vous rappellent à quel point cette infiltration à l’ancienne était cool. Un peu daté graphiquement et doté d’un gameplay pas toujours parfaitement maîtrisé, le jeu n’était pas exempt de défaut, mais il avait pour lui ce charme indéniable old school et ce feeling de l’infiltration complexe dans de vastes niveaux. C’est donc avec joie que j’ai appris que le studio parisien remettait le couvert avec un deuxième opus : Styx : Shards of Darkness. Nous avons pu le voir à la Gamescom, et voici ce que nous en avons pensé.

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Shadows of Darkness

C’est un des développeurs de chez Cyanide qui prend la manette en main et qui commence un des niveaux de cette nouvelle aventure. Nous incarnons bien sûr le voleur gobelin Styx qui doit cette fois infiltrer une forteresse à flanc de falaise et faire en sorte que son allié, qui arrive en dirigeable, puisse rentrer dans la forteresse. Pour cela, il faudra falsifier le registre autorisant l’accès, obtenir un ordre de passage, mais aussi ouvrir la grande porte de la forteresse sans se faire repérer.

Pour se faire, Styx dispose toujours des pouvoirs de l’ambre qui lui permettent notamment de se camoufler, de se cloner un court instant pour leurrer les gardes, ou encore d’améliorer ses sens. On note cependant que le concept est approfondi avec une dimension crafting qui permettra à Styx, avec des ressources qu’il ramassera, de fabriquer divers gadgets utiles pour s’infiltrer. Nous avons ainsi pour voir l’utilisation du “cocon”, qui permet à Styx de créer un clone à distance en lançant une sorte de chrysalide à l’autre bout de la pièce. D’autres mécaniques comme les jets de sable pour éteindre les torches ou la luminosité de la dague (et non plus le tatouage du bras de Styx comme dans le premier) pour indiquer si on est dissimulé dans l’ombre ou pas, sont également de retour, mais approfondies avec quelques idées sympathiques comme la possibilité de piéger les alarmes au cas où vous seriez repérés. Et enfin, l’arbre de compétence a également été refondu pour être plus clair.

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Une véritable suite pour un meilleur potentiel malgré quelques défauts apparents

Styx : Shards of Darkness semble être une véritable suite dans le sens où, s’il ne révolutionne pas le concept de base, il approfondit. Le niveau que nous avons pu voir semblait ainsi vaste et avoir plusieurs routes possibles pour atteindre notre objectif. Le feeling semble donc rester le même que pour Master of Shadows. Cependant, on note que certains défauts du premier opus n’ont pas encore été corrigé comme le syndrôme de la ragdoll pour les corps des gardes tués ou assommés, et des sauts qui semblent encore perfectibles. Il faudra tout de même confirmer tout cela manette en main, mais la maniabilité semble similaire.

Nous n’avons malheureusement pas pu voir les combats qui demeuraient très perfectible dans la première aventure du gobelin, même si on l’excusait facilement, tant tout nous incitait à éviter une confrontation directe avec les gardes.

Graphiquement, le premier jeu souffrait vraiment de graphismes déjà datés à sa sortie en 2014, et il semble que des leçons ait été tirées. Le jeu est beau. Certes on est loin d’un très beau jeu, mais l’ensemble, plus coloré dans ce que nous avons pu voir, restait agréable pour les yeux même si textures manquaient parfois de finesse vues de près. Styx semble notamment plus détaillé, et les décors gagnent eux aussi en grandeur.  

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Conclusion

Comme prévu, Styx : Shards of Darkness semble approfondir le (bon) concept de base et l’affiner avec de nouveaux éléments de gameplay et des graphismes un peu plus à jour. Le level design de haute volée et les nombreuses routes possibles pour atteindre l’objectif étaient présents dans le niveau que nous avons pu voir, néanmoins il nous faudra attendre d’en voir plus pour dire si le contrat est remplie sur l’ensemble du jeu.

Il reste quelques défauts à corriger, mais la sortie du jeu n’est prévue que pour 2017 (sur PC, PS4 et Xbox One) donc il reste un peu de temps à Cyanide pour travailler sur son bébé. Comme le premier, le jeu possède ce charme old school de l’infiltration à l’ancienne qui m’avait séduit, et on sent clairement que Cyanide aime son projet, c’est pourquoi en l’état, je suis plutôt confiant et j’attends avec impatience d’en voir plus.

[Gamescom 2016] Styx – Shards of Darkness : on l’a vu, voici nos impressions
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Notre Impression Générale : Bonne

Styx : Shards of Darkness semble approfondir le (bon) concept de base et l’affiner avec de nouveaux éléments de gameplay et des graphismes un peu plus à jour. Le level design de haute volée et les nombreuses routes possibles pour atteindre l’objectif étaient présents dans le niveau que nous avons pu voir, néanmoins il nous faudra attendre d’en voir plus pour dire si le contrat est remplie sur l’ensemble du jeu. Il reste quelques défauts à corriger mais il reste un peu de temps à Cyanide pour travailler sur son bébé. "
8.5
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Benjamin Gautier
Communicant parisien élevé aux Sciences Politiques, je suis avant tout un passionné de jeux vidéo, mais également  un dévoreur de films, de séries, de littérature Science-Fiction, et de culture web. Accessoirement, je suis aussi un transhumaniste à tendance sociopathe, amoureux d'aliens bleues et de sorcières rousses, et fasciné par la simple idée de voir un jour l'humanité coloniser l'espace...