Sorti en mars dernier, Vikings — Wolves of Midgard, un jeu de type « hack’n slash », semble être passé sous les radars. Étant intéressé à l’univers des Vikings et celle de la mythologie nordique, j’ai décidé d’y jeter un coup d’œil.

Fiche technique

  • Date de sortie : 24 mars 2017 
  • Style : Action RPG / Hack’n Slash
  • Classement ESRB / PEGI ESRB M / PEGI 18
  • Développeur : Games Farm
  • Éditeur : Kalypso Media Digital
  • Langue d’exploitation : Voix anglaises et sous-titre français
  • Disponible sur PC, Xbox One et PlayStation 4
  • Testé sur PC
  • Prix lors du test : 43,99 $ CA / 29,99 €
  • Site officiel
  • Version envoyée par l’éditeur

La mythologie nordique, sans dieux nordiques

Vous êtes un membre du clan Ulfung, qui est la proie d’une attaque de géants. Vous parvenez à éliminer l’envahisseur et devenez le nouveau chef de votre village, désormais dévasté. Vous partez donc en quête de vengeance ainsi que de ressources nécessaires à la survie de votre peuple.

Pour ce faire, vous visitez plusieurs endroits du monde de Midgard et combattez différents ennemis provenant de la mythologie nordique. L’histoire est plutôt classique, voire banale. C’est celle du personnage qui s’improvise héros et qui part combattre une horde d’ennemis. J’aurais aimé voir un peu plus de divinités dans un jeu qui tourne autour de la mythologie nordique, mais ça n’a pas été le cas. La mythologie est ici beaucoup plus comme un enrobage qu’un élément pivot de l’histoire.

Une jouabilité à revoir

Si la plupart des contrôles sont plutôt simples et offrent une prise en main rapide, j’ai, par contre, eu de sérieux irritants avec certains éléments de jouabilité.

Tout d’abord, j’ai eu de la difficulté à monter ou passer au-delà d’environnements comme des barricades ou des roches. Notre personnage semble se coincer et n’attaque pas certains éléments du jeu, il frappe tout bonnement dans le vide. Nous devons alors déclencher nos habiletés en espérant qu’une d’entre elles arrive à détruire l’élément ou l’ennemi intouchable avec notre attaque de base.

Ensuite, la lenteur des combats est probablement le problème le plus important. Nous sommes limités à 5 habiletés actives que nous ne pouvons pas changer. Elles fonctionnent à la fois avec un délai et utilisent notre barre d’endurance, ce qui rend difficiles les enchaînements. Ce qui entraîne des combats plutôt ternes et manquants de vigueur.

J’ai l’impression que les développeurs ont essayé de mettre un aspect tactique au jeu, mais ce n’est pas une réussite parce que les stratégies de combats sont très limitées. Elles se résument, pour quelques ennemis qui sont plutôt rares, à devoir rouler pour s’éloigner des attaques et pour tous les autres, de simplement les attaquer le plus rapidement possible. Ce qui donne, en fin de compte, un hybride entre le « hack’n slash » et des tactiques plutôt ratées. Ça aurait pu être une bonne idée, si ça avait été entièrement assumé et que chaque ennemi avait représenté un réel défi et une mécanique à découvrir afin de le terrasser.

Une progression différente, mais très linéaire

Vous progressez dans votre aventure à l’aide du sang des ennemis que vous tuez. Le sang, dont la quantité reçue varie selon la difficulté de l’ennemi, sert de points d’expériences. Vous pourrez alors les donner en offrandes au dieu de votre choix. En retour, vous débloquez des habiletés passives et actives liées au dieu auquel vous avez fait votre offrande.

Honnêtement, le dieu choisi importe très peu, c’est une étiquette qui a peu de lien avec le type de dieu auquel il correspond. Par exemple, Loki, le dieu fourbe, offre des bonus aux guerriers qui combattent avec une arme dans chaque main. Les compétences ont donc peu à voir avec le dieu choisi. Pire encore, nous ne pouvons pas réinitialiser nos points dépensés et, donc, si vous avez commencé avec un type d’arme précise, vous risquez de garder la même jusqu’à la fin.

De plus, l’évolution des armes et armures est directement liée à la progression du scénario, ce qui fait en sorte que la progression est très linéaire. C’est seulement vers la fin du jeu que nous commençons à être correctement équipés et que nos niveaux montent à une vitesse intéressante.

Le monde des Vikings bien représenté

S’il y a un point pour lequel j’ai trouvé que l’équipe de chez Games Farm a frappé fort, c’est au niveau visuel. Le titre est, dans l’ensemble, assez beau et me rappelle un peu Path of Exile. Les décors dans lesquels nous évoluons sont variés et semblent cohérents avec ceux des Vikings et de la mythologie nordique. Il y a aussi une bonne variété d’ennemis à affronter.

De bonnes mauvaises idées

Vikings — Wolves of Midgard n’est pas un mauvais jeu en soi. On dirait simplement que les développeurs ont voulu faire quelque chose de différent d’un hack’n slash traditionnel et, qu’au final, les idées qui semblaient intéressantes sur papier le sont beaucoup moins une fois en place.

Le départ est beaucoup trop lent, le nombre d’habiletés disponibles est trop limité et l’impossibilité de les changer facilement nous force à jouer notre personnage de la même façon du début à la fin.

Les développeurs ont aussi eu la mauvaise idée de mettre en place des environnements dans lesquels le climat peut nous blesser après un certain temps. Si nous restons éloignés de certaines zones, nous subissons rapidement de lourds dégâts. Imaginez-vous en plein combat, devant 4 géants de glace, alors que vous devez vous sauver en vitesse pour retourner très loin derrière afin de trouver un feu de camp pour vous réchauffer. C’est une bien triste perte de temps qui gâche le rythme du jeu.

NOTES
Note d'enthousiasme
6.5
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Je me considère avant tout comme un passionné de tout ce qui touche l’univers geek et otaku. Développeur web et logiciel de profession, je m’intéresse autant à la conception des jeux qu’aux produits finis. J’affectionne tout particulièrement les MMORPG, mais je demeure un touche-à-tout qui s’intéresse à presque tous les genres.