Shadow of the Tomb Raider: on continue l’exploration !

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Il y a trois mois nous avions pu jouer à Shadow of the Tomb Raider lors d’un événement organisé à Montréal à l’occasion du dévoilement officiel du jeu. C’était avec une session d’une heure de jeu que nous avions pu alors nous familiariser pour la première fois avec le titre édité par Square Enix. Cette fois-ci, ce sont 4 heures qui nous ont été laissées pour explorer plus en détail ce troisième opus. Cet évènement a été ponctué par une entrevue avec le réalisateur et la productrice du jeu. On vous raconte tout cela dans cet article.

Une session dans la continuité de la première

Nous avons repris l’aventure dans la continuité du niveau que nous vous avions déjà présenté dans notre précédent article. Suite à l’évènement catastrophique qui avait mis fin à notre première session en avril dernier, Lara, accompagnée de son fidèle acolyte Jonah, s’envole au Pérou afin de tenter d’arrêter l’Ordre de la Trinité. Après une cinématique qui nous plonge directement dans l’ambiance, le niveau débute par une confrontation avec la jungle hostile d’Amérique du Sud (et ses jaguars) après un atterrissage plus que mouvementé. À peine le temps de récupérer notre matériel et notre fameux acolyte, que nous partons déjà en quête d’un temple perdu pour suivre la piste du terrible Ordre de la Trinité.

Au début, la jungle ne nous tend pas les bras.

Après cette séquence, deux écoles s’affrontent. Ceux qui déambulent dans la jungle à la recherche de tombes à explorer (n’est-ce pas Anthony ?), et ceux qui foncent tête baissée dans la trame principale (ça, c’est moi). C’est plutôt pratique puisque nous avons pu, à la fin de notre session, avoir une vue d’ensemble des possibilités offertes par ce début d’aventure. Côté tombe, on remarque à nouveau la volonté de créer des tombes épeurantes, qui vous enveloppent dans une ambiance claustrophobe. Pièges mortels, ambiance sonore inquiétante, pièces submergées, tout y est !

Les Mayas célébraient la mort. Les tombes étaient effrayantes. C’est ce qu’on a voulu représenter dans ce troisième opus. Daniel Bisson — Réalisateur

Un level-design plus vertical

Nous l’avions déjà constaté lors du dévoilement officiel, le tournant pris par Eidos Montréal s’oriente vers un gameplay plus vertical. Dans la session de jeu que nous avons eu le privilège de parcourir, Lara s’est promenée dans les profondeurs de tombes submergées jusqu’à la canopée de la forêt tropicale du Pérou. Ce level-design qui permet au joueur d’explorer la verticalité des niveaux est plus que bienvenu et offre une réelle impression de liberté. Mention spéciale au challenge de l’aigle qui montre un niveau tout en verticalité avec une très belle direction artistique.

Aidez-vous de la verticalité du level-design pour déjouer vos ennemis.

La furtivité au rendez-vous

Lors de certaines phases, Lara peut s’enduire de boue afin de se camoufler dans la jungle. Il est alors possible de se tapir dans les hautes herbes et contre les murs recouverts de végétation. Ainsi, la neutralisation silencieuse des opposants devient plus aisée. Il est également possible de prendre de la hauteur pour éliminer ses adversaires. Lara se sert alors de flèches reliées à une corde afin de mettre hors d’état de nuire les sbires de l’Ordre de la Trinité. Cet aspect du jeu semble bien plus présent que dans les opus précédents, et c’est une très bonne chose.

Lara Croft devient petit à petit une Tomb Raider.

Une gestion de la difficulté bien trouvée

Une petite nouveauté fait son apparition dans ce titre. La difficulté peut maintenant être paramétrée selon 3 critères. L’exploration, les combats et les puzzles. Vous pourrez alors, à votre guise, choisir le niveau de difficulté que vous voulez (facile, normal, difficile) pour chacun de ces trois critères. C’est une vraie bonne idée que l’on aimerait voir se démocratiser dans le jeu vidéo à l’avenir.

Les phases de combat sont toujours très dynamiques.

Une Lara Croft plus mature

Daniel Bisson, le réalisateur qui nous a accordé une entrevue, nous l’a confirmé. Square Enix qui a relancé la saga en 2013 avait bien dans l’idée de créer cette trilogie qui verrait Lara Croft devenir la Tomb Raider que nous connaissons. Au fil des épisodes, la maturité de notre héroïne ne cesse de croître face à l’adversité qu’elle rencontre sur son chemin. Là où dans le premier épisode elle gérait les conséquences des actions des autres protagonistes, dans ce dernier épisode elle devra gérer les conséquences de ses propres actions. Et le tout premier niveau la met tout de suite dans le bain.

Plus on avance dans le jeu moins ses motivations sont personnelles, plus elle est animée par une force qui la dépasse et qui va la changer en profondeur. Fleur Marty — Productrice

Nous avons vraiment beaucoup aimé la volonté de l’équipe de production de mettre l’accent sur l’évolution de Lara. Et le pari semble gagné tant son changement transpire à l’écran. Il n’est pas seulement physique, il est surtout mental.

Lara devient de plus en plus confiante et mature.

Un titre encore plus complet

Nous avons naturellement posé la question de la durée de vie du titre. Elle sera plus longue que les précédents opus concernant la trame scénaristique. Mais c’est au niveau de l’exploration et du Tomb Raiding que le jeu progresse. Les tombes sont en effet plus longues à explorer, mais aussi plus dangereuses.

Le jeu sera plus long que le précédent opus. Les « Challenge Tombs » sont trois fois plus grosses que dans Rise. Et Paititi est trois fois plus gros que le plus gros hub créé dans les titres précédents. Daniel Bisson — Réalisateur

Les autres aspects du jeu, comme le crafting ou les puzzles, sont dans la continuité des précédents opus et n’ont pas fait l’objet de modifications majeures.

Ce challenge de l’aigle est une merveille de level-design.

Afin de savoir si nos premières impressions seront confirmées tout au long de l’aventure, il nous faudra attendre le 14 septembre prochain. Promis, nous vous en ferons un test complet afin de vous donner une impression finale de ce jeu qui promet d’être le plus aboutit de la saga.

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C'est depuis l'acquisition d'une Megadrive à l'âge de 5 ans, que je me passionne pour l'univers du jeux-vidéo. Que ce soit manette en main ou non, tout ce qui touche le secteur m'intéresse (développement, marketing, journalisme). Également amateur de cinéma et de séries TV, j'essaierai par mes critiques de vous donner envie de courir dans les salles obscures ou de vous lancer dans un marathon TV.