Game Builder Garage : programmer des jeux vidéo par la logique

Le mois dernier, Nintendo nous présentait encore une expérience qui sortait complètement de l’ordinaire avec Game Builder Garage. Immédiatement, j’ai pensé comme j’aurais eu du plaisir à découvrir comment programmer avec un jeu comme celui-ci plus jeune. Peut-être que je ferais autre chose dans la vie aujourd’hui. Bref, c’est un peu avec cette idée que les têtes pensantes chez Nintendo ont abordé le concept de ce titre. Aujourd’hui, grâce à Nintendo Treehouse, j’ai pu en découvrir davantage sur ce jeu qui arrivera sous peu.

Un visuel simple

Le grand secret derrière le titre, ce sont les Nodons. Au total, il y en a plus de 80 et dans le jeu ils sont représentés par de petits personnages au corps en forme de cube. Chacun d’eux représente une fonction qui est primordiale pour créer votre planche de jeu. Par exemple, un peut servir de personnage, alors qu’un autre représente un bouton de Joy-Con, une constante ou une fonction comme réduire la gravité. Il suffit ensuite de relier les Nodons entre eux pour qu’ils interagissent et deviennent fonctionnels.

En fait, il y a une grande question de logique derrière Game Builder Garage bien qu’à première vue tout peut sembler complexe. Cependant, Nintendo a préparé une bonne compilation de leçons pour nous permettre d’apprendre. Au total, si je me souviens bien il y a 7 cours qui sont séparés en plusieurs étapes pour mener à la fabrication d’un jeu. Le résultat d’un à l’autre est très différent on a vu, par exemple, il y a un jeu de course, un Alien Blaster, une pièce mystère et j’en passe. Chacun d’eux offre une approche unique, mais ultimement les mécaniques derrière leur fabrication sont similaires.

En plus, pour une rare fois, et peut-être même pour la première fois, Nintendo permet l’utilisation d’une souris branchée directement au dock. Celle-ci va vous permettre de naviguer plus facilement bien que l’écran tactile demeure la meilleure option si vous êtes en mode portable.

Un nouvel outil académique ?

Comme je le mentionnais en introduction, j’aurais vraiment aimé avoir la chance de découvrir les concepts de la programmation plus jeune. Lorsqu’on a demandé à JC qui faisait la présentation à qui s’adressait le titre, il disait que la compagnie visait les 8 à 12 ans. Ça prend quand même une certaine base comme la connaissance des angles, la capacité de lire et une soif d’apprendre. Bref, c’est pour ça qu’on ne le positionne pas pour les très jeunes. Bien sûr, il n’y a pas d’âge pour être curieux alors de mettre le plafond à 12 ans n’est pas réellement ce que la compagnie nipponne veut faire. Je suis moi-même très excité par les perspectives même à 32 ans.

Or, lorsqu’on a posé la question pour savoir s’il y avait déjà des écoles qui avaient contacté Nintendo dans le but d’utiliser le nouveau logiciel dans un contexte académique, la réponse était claire. Non pas encore, mais ce serait vraiment un rêve pour eux d’entendre un jour un programmeur dire qu’il a eu la piqure avec Game Builder Garage.

Game Builder Garage

Pas une suite de Labo

Ensuite, plusieurs personnes se sont posé la question si le jeu était une sorte de continuation de Nintendo Labo. On se souvient que les Toy-Con avaient une interface similaire et un concept qui s’y apparente. Cependant, il y a un concept clé qui fait que le nouveau jeu se différencie de Labo et c’est l’aspect physique.

En effet, lorsqu’on regarde ce que Nintendo proposait il y a quelques années avec ces jouets intelligents faits principalement de cartons, il y avait une composante physique au kit. C’est-à-dire qu’il y avait une sorte de mélange entre le logiciel et l’item qu’on construisait pour essayer de marier les deux.

À l’inverse, le Game Builder Garage est une expérience purement numérique qui est beaucoup plus robuste. Il y a beaucoup de mécaniques avec lesquels jouer et c’est une expérience bien plus complète selon ce qu’on a vu. J’ai été surpris que des choses aussi précises que les vibrations dans les Joy-Con puissent être personnalisées.

En route pour le 11 juin

Pour conclure, j’ai bien hâte d’essayer les créations des autres. Il n’y aura pas d’interface où aller voir les créations les plus populaires ou d’autres éléments du genre. Il faudra avoir le code du jeu pour le télécharger et l’essayer. Contrairement à Super Mario Maker 2, le but ici sera vraiment de créer et non de simplement essayer toutes les créations. Ce ne sera même pas possible d’être deux sur un même tableau. On peut donc imaginer un professeur qui crée une base et qui la partage avec ses élèves dans la même salle afin de voir ce qu’ils peuvent concocter. Bref, restez connecté à Geeks & Com’, car nous aurons probablement un test complet prochainement.

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