Metal Gear Solid V The Phantom Pain n’existe pas

Il m’est aussi difficile d’écrire ces lignes, en tant que fan, que vous à comprendre où je veux en venir avec ces quelques mots dans ce titre d’éditorial pour le moins saugrenu. Mais oui, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain n’existe pas. L’oeuvre attendue par des millions de joueurs n’est pas celle dont Kojima Production a douloureusement accouché ce 1er septembre 2015. Tout ce que nous avons ici n’est qu’un mélange bâtard entre un désir de faire plaisir aux fans, et des décisions prises dans la précipitation. Tout ne serait que subterfuge et mise en scène ? Pour expliciter mes propos, je n’irai pas par quatre chemins, et risque de mentionner des moments importants de l’intrigue de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Les lignes qui suivent proposeront quelques SPOILERS, vous voilà avertis.

Vous n’avez pas l’impression que le premier chapitre du jeu manque cruellement de Kojimatitude ? Que le scénario est un tantinet moins inspiré que tous les autres Metal Gear Solid ? Que tous les éléments du Chapitre II font bouche-trous et sont balancés de façon magique à la figure du joueur ? Non, vous ne rêvez pas, il manque du contenu à ce titre pourtant bien conséquent. La construction elle-même du scénario en a pâtie. Et nous allons commencer par aborder le plus évident.

Episode 51: Kingdom of the Flies

on se retrouve avec un jeu qui apporte de nouvelles questions, contrairement à ce qu’on a pu lire dans beaucoup de test/critiques du jeu

Ajouter un chapitre supplémentaire dans le Blu-ray Collector de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et l’intituler Épisode Fantôme, c’est une idée sympathique au profit des joueurs. Mais quand l’épisode lui-même fait partie d’un élément primordial de l’intrigue de la saga complète, cela devient une idée absurde. Et ceci pour plusieurs raisons.

Cet événement remet en question pas mal de chose. La première étant la plus simple : que devient Eli après s’être échappé avec le Sahelantropus ? On parle quand même d’un enfant capable de contrôler un tank bipède surarmé et dévastateur, par sa volonté propre, grâce à un acolyte psycho-kinésiste et télépathe… Sans compter que ces deux enfants ont avec eux une souche de parasites, pouvant anéantir tous ceux qui parlent anglais. Soit le plus grand des dangers qui puissent exister pour l’humanité, après une attaque nucléaire. Pourtant, Metal Gear Solid V ne vous apportera pas de réponse, et se reposera sur le fait que vous oublierez sûrement d’y penser.

Surtout que l’épisode en question va utiliser l’intrigue principale du jeu et de la saga Metal Gear. À commencer par expliciter qui sont réellement Eli et ce Troisième Garçon : bien évidemment ce sont Liquid Snake et Psycho Mantis. mais ce détail ne sera démontré et suggéré aux fans qu’à la fin de cet épisode, histoire d’enfoncer le clou, en complément de La Vérité (Épisode 46) qui montrera pourquoi Eli et notre avatar vidéoludique n’ont pas le même code génétique. On peut même spéculer sur le fait qu’une exposition plus globale du Troisième Garçon aurait dû être prévue, mais absente par manque de temps, argument avancé pour Kingdom of the Flies.

Ce qui est assez dommageable dans le fond. Car en analysant bien les 30% de cinématiques travaillées, on remarque l’exploitation d’un élément critique mis en avant par le prologue: les traumatismes crâniens affectent la perception de Venom Snake de son environnement, dont les couleurs. Une astuce visible à certains moments dans les phases de gameplay de Metal Gear Solid V. Voilà pourquoi Eli prend une balle perdue.

Au final, Kingdom of the Flies apportait les derniers liens pour Outer Heaven et le jeu MSX Metal Gear, en plus de clarifier sur la situation de deux personnages emblématiques de la série, tout en restant crédible au sein de l’univers proposé par Metal Gear Solid V. Qui sait, peut-être aurons-nous droit à un DLC hors de prix pour inclure ce passage. Ce qui est peu probable, à la vue du nombre de sources internes qui déclarent le contraire, malgré les communiqués de Konami. À la place, on se retrouve avec un jeu qui apporte de nouvelles questions, contrairement à ce qu’on a pu lire dans beaucoup de test/critiques du jeu.

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Des séquences inexistantes dans le jeu mais présentes dans les trailers

Ces séquences, bien que violente, n’ont pourtant pas l’air d’avoir subi de censure de la part d’organismes tiers

Ce ne serait pas la première fois que le maître Hideo Kojima utilise des images inédites dans ses trailers. On se souviendra de la fameuse bande-annonce qui aura arrêté, littéralement, l’Electronic Entertainment Expo 2000. Solid Snake se baladant sur le Tanker, un Famas à la main, une arme que le joueur ne pourra pas utiliser dans Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty. Beaucoup plus tordu, la mise en scène de Raiden et Snake pour la place du main character ou la scène en first person shooter pour Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots.

Cependant le créateur de Metal Gear ne nous a pas habitué au mélange des genres. Il y a bien quelques images mises en scène et modifiées pour le style, comme la transformation du visage de Venom Snake dans la bande-annonce de lancement, ou pour le trailer de la GDC 2013, avec un Big Boss encorné en train de fumer le cigare sur sa moto. Mais le parti-pris a toujours été de démontrer du contenu présent dans le jeu, ou de créer un teasing entièrement fantasque. Alors pourquoi certaines cinématiques d’anciens trailers in game de Metal Gear Solid V sont absentes du contenu final ?

Faisons un rapide listing des séquences en question : pour commencer, nous avons le trailer de l’E3 2013. Il était possible d’y voir une séquence d’entrainement d’enfants soldats à l’AK-47 ou un prisonnier du camp Omega abattu dans le dos par l’un de ses geôliers, après s’être fait torturer. Autres images, celles qui provenaient du trailer de l’E3 2014, sous fond sonore de la musique Nuclear de Mike Oldfield. Venom Snake traverse un village incendié, jonché de cadavres brûlés, ainsi qu’un plan sur son visage ensanglanté, notre personnage étant entouré de flammes.

Ces séquences, bien que violente, n’ont pourtant pas l’air d’avoir subi de censure de la part d’organismes tiers. Du moins, aucun communiqué n’en fait état. Cette thèse reste néanmoins peu plausible, quand on sait que Paz a les tripes à l’air, bien visibles, dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. La seule fois que la licence fût censurée, quelques cinématiques à peine du jeu furent supprimés à cause des attentats contre le World Trade Center: L’Arsenal Gear de Metal Gear Solid 2 détruisait une partie de Manhattan. Le 11 septembre oblige, tout ce qui concernait de près ou de loin à une attaque des États-Unis devait être évincé d’une oeuvre, vidéoludique ou non.

Une structure scénaristique aléatoire et quelques discordances

Le peaufinage n’a pu être perfectionné comme à son habitude. Il manque quelque chose à cet opus

Le sous-titre est un brin putassier, mais nous n’en sommes pas loin. Le chapitre I, qui traite de la chute de Skull Face et de son ambition, manque cruellement de caractère, malgré une très bonne écriture. Quant au deuxième chapitre, La Vérité tombe inopportunément, entre deux missions remastérisées du premier, et déblocable sans condition particulière. La tuerie sur la plateforme de quarantaine et la fin concernant Quiet relèvent admirablement le niveau de cette sous-partie, sans compter le quatrième mur qui s’effrite lentement pour nous exploser à la figure dans les dernières minutes de l’intrigue.

Mais le reste est indéniablement vide et ne propose aucune connexion entre les différents épisodes, très peu nombreux comparé au précédent encart. Un peu paradoxal, quand on sait qu’Hideo Kojima met toujours un point d’honneur à travailler l’aspect scénaristique de ses jeux, car lié directement à sa mise en scène cinématographique.

Un problème qui serait lié à une coupure claire et net du script. Un mois avant la sortie du jeu, Reddit annonçait les hypothétiques titres des chapitres et épisodes du jeu. Au programme : 62 épisodes uniques, aucune mission remastérisée, répartis sur 5 chapitres différents, en plus d’un prologue et d’un épilogue. Le plus intriguant dans l’histoire, c’est que tous les noms des épisodes principaux présents dans le jeu final correspondent à ceux du listing, en mettant de côté bien évidemment les épisodes supplémentaires. Même La Vérité et le prologue sont écrits avec les mêmes termes.

Une coïncidence assez malheureuse, s’il en est, puisque dans ce même listing apparaît l’habituelle double lecture made in Kojima (exemple du Chapitre V => V Has Come To, ce même chapitre qui faisait intervenir la révélation finale). À cela on ajoute les dernières découvertes par les joueurs PC d’un Chapitre III, Peace, et d’éléments inédits dans les fichiers du jeu. Chapitre qui, si on prend au sérieux la thèse des 62 épisodes, est un semblant de rattrapage de la structure de l’intrigue, suite à une première (?) coupure du script de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

Autre détail, autre importance : le soin apporté aux mécaniques de gameplay. Presque irréprochable, il subsiste encore des soucis d’angles de caméra, des problèmes de collisions avec l’environnement, l‘IA qui s’adapte très bien à notre façon de jouer mais très peu compliquée à appréhender. Des soucis peu présents dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, qui proposait même des leaderboards en fonction de nos records, absents de The Phantom Pain. Même le type de viseur de précision pour les armes à longue portée est totalement différent, passant d’une lunette mesurée et précise dans le prologue, à une simple aiguille opaque et illisible.

Tout ceci n’est que détails sans importances à la vue de la qualité du titre, mais ne peuvent pas être de simples erreurs dues aux choix de Kojima Production, vu que les développeurs ont pu instaurer ces idées dans un prologue. Cela ne peut pas être un simple oubli non plus. Le peaufinage n’a pu être perfectionné comme à son habitude. Il manque quelque chose à cet opus. La question ici n’est plus tant quoi, puisqu’on y a apporté un semblant de réponse plus haut, mais bien qui se cache derrière ce problème.

À qui la faute ?

Metal Gear Solid V The Phantom Pain est l’une des expériences vidéoludique les plus poussées et soignées de ces dernières années, aux nombreuses idées intéressantes, mais bourré d’imperfections

Car oui il y a bien un fautif. Sauf que, contre toute attente, elle ne se limite pas à un seul intervenant.

Le premier facteur en cause de ce bordel scénaristique est bien évidemment Konami. Les conditions de travail, ainsi que de production, ont été mises en avant par les médias ces derniers mois. Entre la suppression du studio Kojima Production Los Angeles, les tensions imposées par les règles strictes contre l’espionnage industriel, et la pression imposée à l’équipe de développement pour finir en temps et en heure la clôture d’une saga vieille de 28 ans, il n’est pas bizarre que plusieurs éléments passent à la trappe. Cela fait partie du job dans un sens. Donc il est vrai que les employés de la firme auraient dû pouvoir s’adapter.

Mais rien n’empêchait Konami de soutenir à fond le projet. En tant que producteur, la firme doit chapeauter ses équipes internes afin qu’ils puissent travailler dans les meilleures conditions possibles. Et quand un budget, qui s’élève à 10 milliards de yens, soit 73 millions d’euros, est déposé sur la table pour un jeu de cette envergure, mais qu’il reste fixe, il y a forcément des concessions à faire. L’optique de la firme n’aidant en rien, puisque Kagemasa Kozuki lui-même, président de Konami, n’augmenterait pas le budget des jeux sur consoles, à cause du retour sur investissement pas assez attractif. 73 millions d’euros, c’est très loin d’être excessif pour un AAA. Par comparaison et sans remettre en cause la qualité du jeu, Destiny Vanilla (hors extensions) qui apporte un contenu beaucoup plus faible et moins travaillé que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, a coûté 500 millions de dollars. Soit plus de 60 milliards de yens.

Et je sens que je vais me faire des ennemis sur cet article, mais l’autre facteur en question, c’est Hideo Kojima. Du moins son aura, sa prestance, son ego. Peu de personnes arrivent à se défaire de la masse dans le monde vidéoludique. Si Kojima s’est illustré, c’est bien grâce à son talent, et l’amour qu’il a du médium, de ses fans. C’est pour cela qu’il prend tant à coeur de proposer un contenu personnel, mais extrêmement riche et accessible. Un contenu gargantuesque avec ses propres codes, une mise en scène et un scénario travaillés au possible. Et même si l’artiste sait se défaire des limites techniques des supports sur lesquels il travaille, il ne peut rien face à un budget limité et un timing inextensible, qui bloquera les possibilités de création sur Metal Gear Solid V, là où sa créativité est presque illimitée.

Son principal avantage devient alors un défaut : Hideo Kojima ne sait pas faire les choses simples, et bien évidemment, son équipe non plus. L’homme aux mille ambitions ne fera pas les bonnes concessions, que ce soit par péché d’orgueil ou par une incapacité, à gérer dans l’urgence, le plus important. L’homme doit aussi subvenir à d’énormes attentes de la part des fans. In facto, il ne peut, de toute façon, pas faire les choses simplement car il est attendu au tournant. Rajoutons ces tensions imposées par la production d’un titre aussi attendu, et vous voilà avec un jeu avec les meilleures intentions, mais très maladroit. Et ça n’a pas loupé : Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est l’une des expériences vidéoludique les plus poussées et soignées de ces dernières années, aux nombreuses idées intéressantes, mais bourré d’imperfections. Minimes, certes, mais présentes.

Metal Gear Solid V n’existe pas… Et alors?

On ressent toute l’implication des équipes de développement derrière ce projet. De l’amour qu’ont les développeurs pour ce médium et cette série. De cette volonté à vouloir offrir la meilleure des oeuvres, mais surtout, la meilleure des fins à cette saga emblématique du monde du Jeu Vidéo

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est loin d’être l’oeuvre parfaite. Sa structure scénaristique est plutôt bancale, avec un chapitre I très bien écrit mais peu inspiré, et un chapitre II dont les tenants et aboutissants sont balancés à la figure du joueur, et clairement orienté à l’attention des fans. C’est une sensation assez étrange, car on ressent que Kojima Production a voulu donner un maximum de contenu au joueur, mais n’a pu se donner les moyens d’aller au bout de ses propres ambitions. L’équipe de développement s’est confronté à d’innombrables limites non déterminables à l’avance et a dû faire beaucoup de concession, tant dans le scénario que dans le contenu proposé, déjà conséquent.

Pour autant, Metal Gear Solid V se suffit à lui-même. Hormis ce fameux 51ème épisode manquant, toutes vos questions sont résolues. L’expérience de jeu procuré est à la hauteur des exigences, si ce n’est meilleur. Les messages de paix et anti-guerre sont toujours présents et demandent même une collaboration des joueurs pour parvenir au démantèlement nucléaire (cette chose seulement faisable dans un jeu vidéo que nous contait Hideo Kojima dans l’un de ses nombreux tweets).

S’il est clair à présent que l’oeuvre d’Hideo Kojima a été amputé d’une partie de son contenu, il ne faut pas non plus en faire un cas à part. Beaucoup d’oeuvres vidéoludiques doivent supprimer des mécaniques de gameplay ou plusieurs lignes de leurs scripts par manque de temps, ou tout simplement de moyen. La saga Metal Gear, par ailleurs, n’est pas exempte de ce type de développement, avec Metal Gear Solid 2. Des boss et des scènes entières ont ainsi été supprimés du contenu final du jeu par l’équipe. Chinaman, à peine mentionner, devait faire partie intégrante des ennemis de Raiden. De même, une séquence d’évasion du Tanker, en train de sombrer, devait aussi être jouable, mais juger plus visuelle qu’intéressante à jouer.

Exemples parmi tant d’autres, il est cependant vrai que ce ne sont des détails qui ne gênent pas la compréhension ou l’intrigue. Et c’est là ce qui me pose fondamentalement problème. Car si des concessions doivent être faites, elles ne doivent pas, à mon sens, pénaliser le joueur et son expérience, un cas qui semble bien différent pour Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. 

Est-ce que, pour autant, nous devons jeter la pierre à Kojima Production ou Konami ? Le titre a de fortes chances d’être élu Game of the Year cette année, pour d’excellentes raisons expliquées plus haut dans cet article, et dans l’avis personnel de deux membres de l’équipe Geeks And Com’, que vous trouverez un peu plus bas. Dans un sens, ils ont rempli leur contrat avec les joueurs : apporter une oeuvre qui clôture la saga, répondant à (presque) toutes les questions, d’excellente qualité, et qui risque d’être à nouveau une référence en matière de gameplay, d’apport de contenu aux joueurs et d’exigence. Et il fallait bien qu’un jour ou l’autre Metal Gear Solid V sorte. Mon âme de gamer comprend ce choix, même si mon côté fan hardcore regrette l’absence de tout ce qui devait être prévu pour le jeu.

Non, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, voulu au départ par Hideo Kojima et ses collègues, n’existe pas. Cela reste néanmoins un Metal Gear Solid, que ce soit par ses codes, par son scénario, son exigence dans sa simplicité, son dialogue dans sa multiple interprétation. Un cadeau aux fans. Et même si je suis déçu que la vision de Kojima Production fût bridée, de la position de Konami dans cette affaire, j’ai adoré passer près de 160h sur le jeu, et y repasserai bien volontiers quelques heures supplémentaires. On ressent toute l’implication des équipes de développement derrière ce projet. De l’amour qu’ont les développeurs pour ce médium et cette série. De cette volonté à vouloir offrir la meilleure des oeuvres, mais surtout, la meilleure des fins à cette saga emblématique du monde du Jeu Vidéo, nonobstant certaines difficultés.

Et vous savez quoi ? C’est tout ce qui compte au final.

Avis Personnels de l’équipe Geeks And Com’

DavidPDavid Poulain : Thomas a bien résumé la situation assez particulière de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et je n’ai pas grand-chose à ajouter. Si on prend en compte tous ces éléments, et qu’on imagine ce qu’aurait pu être The Phantom Pain, alors oui, c’est indéniable on est en droit d’être déçu, surtout en tant que fan. Cependant, nous n’étions pas au sein de Konami ou de l’équipe de Kojima, et toutes nos déductions proviennent de source plus ou moins fiable. Même si je pense que Konami a la plus grande part de responsabilité dans toutes ces problématiques, Hideo Kojima n’est sûrement pas irréprochable, personne ne l’est. J’ai donc du mal à avoir un avis tranché et définitif sur cette question.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain aurait pu être différent, mais je préfère passer un moment mémorable sur ce qu’il est. Le jeu m’aura procuré des sensations de gameplay enivrante. L’histoire m’aura marqué de par les messages qu’elle diffuse, et par la place que Hideo Kojima donne aux joueurs au sein de celle-ci. La quatrième mur se brise d’une façon certes moins divertissante, mais il n’aura jamais été aussi riche de sens. Tous les éléments d’un bon Metal Gear Solid sont présent. Je ne peux que remercier Hideo Kojima et tous ses collaborateurs pour m’avoir fait rêver durant 16 années, et d’avoir fait naitre en moi cette passion pour le Jeu Vidéo.

Mallory DMallory Delicourt : Je ne suis pas un fan de la série Metal Gear. C’est dit. Maintenant, j’ai joué au premier, j’ai pas mal lu et regardé des let’s play des autres épisodes et j’ai fait Peace Walker peu avant la sortie de The Phantom Pain.

Après avoir passé une centaine d’heures sur ce dernier, un bilan s’impose pour le profane que je suis de cette mythique saga du jeu vidéo. J’ai adoré le gameplay, qui frôle la perfection lorsqu’il s’agit d’infiltration, d’options laissées au joueur, et la totale liberté d’approche du titre. Là-dessus, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain fait un quasi-sans faute. Le scénario est bien mené quoique n’étant une baffe immense pour moi, du moins dans le premier chapitre, mais la mise en scène est exemplaire.

Cependant, je ressors de mon expérience avec une certaine rancoeur. J’ai été totalement plongé dans l’univers pendant 80 heures, avant d’entamer un chapitre 2 décousu, manifestement incomplet même pour un novice. Ma « colère » se situe au niveau de la séquence de fin, celle qui révèle tout au joueur. Car cette séquence est jetée au visage du joueur sans autre forme d’introduction. On joue, on est bien, on s’amuse et d’un coup, PAF !, la fin. Elle dure quatre minutes et suffit à ternir mon souvenir. Il en ressort une frustration immense pour moi, alors que j’étais totalement rentré dedans et que je regrettais de ne pas avoir plongé avant. Mon expérience, excellente par ailleurs, a été trahie par une fin qui arrive comme un chien dans un jeu de quilles. J’ai adoré Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, c’est un jeu fou, merveilleusement extravagant et marquant, mais il restera toujours ce ressenti de n’avoir pas eu le droit d’aller au bout. Les déboires du développement m’en ont ôté le droit. Le pardon est encore loin. A ce titre, bien qu’excellent, il ne sera pas mon jeu de l’année, parce qu’il n’a su mettre un point final à mon expérience.

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Thomas Jeronimo
Rédacteur en Chef de la section Jeu Vidéo, administrateur d'une association sur la thématique du Jeu, et grand aficionado du domaine numérique. Passionné de Cinéma, de musique, de dessin, de jeu, de littérature, de NBA, et de la vie en général.