[PGW 2015] Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires : on y a joué, voici nos impressions

Project Zero est probablement l’une des séries de survival-horror les moins connues en Occident. Pourtant forte d’une certaine popularité et de ventes très acceptables sur l’archipel Nippon, elle n’a jamais réussi à s’imposer chez nous, contrairement à Resident Evil ou Silent Hill. C’est donc en toute discrétion que le titre s’est laissé approché pendant près d’une heure lors de la Paris Games Week.

Commençons par préciser un point essentiel : si vous pensez que vous vous débarrasserez des ennemis avec des armes à feu ou des armes blanches, vous vous fourvoyez complètement. Dans Project Zero, pas de fusils, pas de pistolet ou de pioches. Non, juste un appareil photo un peu spécial. Cet appareil, appelé Caméra Obscura, permet de révéler tout ce qui ne fait pas ou plus partie du monde des vivants, que ce soit des entités ou des objets. Pour se défendre, il faut avoir un maximum d’esprits dans l’objectif ce qui permet de faire un maximum de dégâts afin de faire disparaître le fantôme. Il existe quelques particularités, une sorte de « super-photo » à exécuter lorsqu’on est attaqué directement et qui cause des dommages très importants. Voilà pour le principe de gameplay autour duquel s’est construit la série.

Dans Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires on incarne notamment Yûri Kozukata, qui est en capacité de percevoir les esprits. Alors qu’elle travaille dans une boutique d’antiquité, la jeune Fuyuhi Himino lui demande de retrouver une amie disparue dans une forêt près de la Montagne de la Mort, un ancien lieu touristique connu aujourd’hui pour être un site privilégiés pour les suicides. C’est cette séquence introductive qui a servi de décor à notre prise en main. D’emblée, les limitations techniques de la Wii U se font sentir : ça aliase de partout. Ceci étant dit, concentrons nous sur le gameplay. Cette séquence introductive de Project Zero nous permettait de découvrir tous les principes de gameplay du jeu.

Très rapidement, on comprend qu’on est en face d’un vrai survival-horror japonais : c’est rigide, il y a des énigmes et il faut explorer chaque recoins pour trouver comment progresser. Le problème comme on l’a dit c’est la rigidité. Sous couvert d’une volonté de renforcer l’angoisse, on est en face d’un titre qui, en plus d’être rigide, est lourd, imprécis, et fichtrement mal conçu. Pourtant notre tâche n’était pas très difficile. Nous devions trouver une clé afin de débloquer une serrure amenant sur un combat contre un esprit.

L’utilisation du Gamepad pour se servir de la Camera Obscura aurait dû, comme Zombi U en son temps, permettre une immersion poussée. Sauf qu’ici, le Gamepad devient plus dérangeant qu’autre chose.  Un manque de fluidité flagrant fait que pour peu qu’un ennemis se déplace un peu vite, on a du mal à recentrer la caméra, et comme pour se déplacer il faut relâcher la caméra et que les déplacements son patauds, ça fonctionne très mal et notre combat s’est révélé d’une longueur terrible. Le concept est le bon, et l’utilisation du Gamepad suffisamment rare pour être soulignée, mais en pratique, c’est très très moyen.

Project ZERO2

En terme d’ambiance, on est dans du 100% japonais. Je m’explique : dans le folklore nippon, un fantôme ne peut exister qu’en cas de mort violente. Contrairement à la culture occidentale, il ne peut y avoir de fantômes sympas. Non, tous sont soit très véhéments, soient en grande souffrance. C’est donc tout à fait logiquement que dans Project Zero, on se retrouve, grâce à la Camera Obscura face à des entités ayant été tuées, s’étant suicidées, ou même sacrifiés au cours d’obscurs rituels. Tout est là pour procurer un sentiment de malaise constant et de ce point de vue, Project Zero fonctionne bien, dans le cadre de notre session de jeu évidemment. La musique est plutôt intéressante, restant assez discrète mais suffisamment présente pour s’ajouter à une ambiance vraiment malsaine.

Nos impressions à chaud

Project Zero paye finalement son retard sur l’industrie. Avec des principes de jeux qui ont certes démontré leur efficacité, mais qui datent d’une dizaine d’années, Project Zero semble faire partie de ces jeux que l’on découvre 10 ans après les japonais. Son gameplay est très rigide et l’utilisation du Gamepad, maladroite. A aucun moment, je n’ai eu le sentiment d’avoir un contrôle réel sur mes actions, la faute à la lourdeur des déplacement et à cette caméra qui manque cruellement de réactivité.

Reste que l’ambiance est là, que le folklore surnaturel japonais transpire par chaque pixel du jeu, et que de ce côté, Project Zero se pose comme l’un des survivals-horror au caractère le plus marqué. Malheureusement pour lui, Project Zero n’est pas très populaire en Occident et le retard flagrant du jeu vis à vis de son époque risque même de détourner sa fanbase du titre.

Project ZERO1

Bilan : TRÈS MOYEN

Ce qui ressort de cette prise en main de Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires c’est le sentiment de jouer à titre ayant déjà 7 ou 8 ans tant les mécanismes sont usés. Et quand le titre cherche à utiliser les outils modernes de jeu asymétrique via le Gamepad de la Wii U, il le fait tellement maladroitement qu’il gâche la maniabilité d’un titre déjà pas irréprochable sur le sujet. Reste pour lui l’ambiance, le sentiement de malaise qu’il procure par les thèmes abordés et son ambiance musicale. Mais ça ne fait pas tout, un jeu doit être jouable ou au pire, donner l’envie de connaître la fin, ce n’est, de ce qu’on l’en a vu, pas le cas. Pour rappel, Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires sortira la 30 octobre prochain sur Wii U.

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Mallory Delicourt
Futur professeur d'Histoire-Géo en région parisienne et passionné des processus de création des jeux vidéo. Également grand consommateur de sport collectifs, de jeux vidéo et de tout ce qui touche à l'Histoire et à la politique.