Nous vous en parlions lors de notre entretien avec Yōsuke Futami lors de la Japan Expo 2015. Après un opus PlayStation Vita, Hollow Fragment, porté sur PlayStation 4, Sword Art Online revenait sur notre console ce mois de novembre, pour le plus grand plaisir des fans, avec Sword Art Online Lost Song. Que vaut donc ce nouvel arc, qui se concentre exclusivement sur le monde d’ALfheim Online ?

Fiche technique

  • Date de sortie : 17 novembre 2015
  • Style : Aventure / Point&Click
  • Classement : ESRB T / PEGI 12 / CERO C
  • Développeur : Artdink
  • Éditeur : Bandai Namco
  • Langue d’exploitation : Voix en japonais, textes en français
  • Disponible sur PlayStation 3 (Asie uniquement), PlayStation 4 et PlayStation Vita
  • Évalué sur PlayStation 4
  • Prix lors du test : 59.99 $ / 69.99 € sur PlayStation 4, 39.99 $ / 39.99 € sur PlayStation Vita
  • Site officiel
  • Version physique envoyée par l’éditeur

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Sword Art Online, malgré ses différences avec l’œuvre original, fait dans le fan service absolu

Après avoir passé plus de 2 ans piégés dans l’Aincrad, le monde du VRMMORPG Sword Art Online, Kazuto et ses amis vivent à nouveau une vie normale. Mais la passion pour la réalité virtuelle est toujours plus grande : malgré le nombre de morts qu’a provoqué l’expérience d’Akihiko Kayaba, la société nippone continue d’élaborer des NerveGears améliorés et sans danger pour l’être humain. Ces nouveaux casques intègrent désormais un nouveau logiciel, ALfheim Online, dont les personnages disposent de caractéristiques propres aux fées, comme des ailes leur permettant de voler. Toute l’équipe reprend donc du service, sans l’aspect mortel cette fois-ci.

Fan du light novel ou des autres produits dérivés de Sword Art Online, tel que le manga ou l’animé, quelque chose a du vous faire tiquer en lisant ces premières lignes. En effet, cette partie de l’histoire s’intègre de façon très différente : Asuna n’est pas en danger, Nobuyuki Sugo ne contrôle pas ALfheim, et Suguha connait la véritable identité de Kirito. Le scénario fait donc suite aux événements de l’opus Hollow Fragment, dans une timeline alternative, où une nouvelle extension sort pour le dernier VRMMORPG. Svart ALfheim ouvre à peine ses portes qu’une guilde de renommée, Shamrock, fait déjà parler d’elle, avec en son sein un leader aussi charismatique et fantasmé que jeune et intelligent.

Si le choix de changer le scénario principal ne sera pas au goût de tout le monde, il reste néanmoins validé par Reki Kawahara lui-même, et propose de se concentrer un peu plus sur l’aspect exploration d’un MMORPG. Ce qui aura d’ailleurs tendance à impacter le gameplay, mais nous y reviendrons. Cette démarche aura aussi l’avantage de s’approcher plus de l’ADN vidéoludique initial de la franchise, tout en construisant le background des personnages. Un bon point puisque c’est un plaisir de découvrir toutes les diverses conversations entre nos protagonistes.

Le problème réside avant tout sur l’intrigue même du jeu, hors liens du light novel, un brin simpliste et prévisible. La force du scénario ne tient qu’avec les ficelles qui le retiennent à l’univers Sword Art Online. À cela, on ajoute la dose énorme de clins d’œil ou citations non expliquées : nous en arrivons vite à la conclusion que Sword Art Online, malgré ses différences avec l’œuvre original, fait dans le fan service absolu. Les néophytes, malgré quelques passages explicatifs, risquent d’être assez vite perdus sur les différentes relations entre Kirito et son groupe. Un brin paradoxal, quand on voit à quel point le titre se veut accessible.

Une touche pour les gouverner toutes

J’ai vu beaucoup de monde sur internet crier sur la difficulté de switcher entre chaque mode (combats, stationnaire, libre, etc.) mais l’ensemble m’a paru plutôt intuitif et simple

L’accessibilité du titre, donc, se situe avant tout sur les phases de combat. Votre personnage est capable d’utiliser la magie et les attaques physiques pour amener à bien ses joutes, en appuyant simplement sur R1 pour changer de mode. Si Carré et Triangle permettent d’attaquer directement l’ennemi, il est possible de mapper des attaques plus puissantes, consommant votre jauge de MP, et ce pour chaque mode. En restant appuyé sur R1 et une autre touche, vous pourrez la lancer dans votre combo. Cette même touche permet aussi l’utilisation de la parade et de la contre-attaque. Cette dernière, avec le dash en avant et l’attaque forte Triangle consomme, quant à elles, votre jauge d’endurance.

Si passer par cette touche commune offre une facilité de gameplay appréciable, elle risque aussi de rendre la situation assez confuse, lançant un coup puissant au lieu d’un simple coup d’épée, ou enclenchant la parade alors que vous souhaitiez dasher. De même, changer de mode en plein combat demande un court temps de latence, ce qui peut se révéler fatal. Il n’est pas toujours évident d’analyser chaque cas au préalable, et tout ceci risque de finir en panique totale au début de votre périple. Heureusement, plus vous avancerez dans le jeu, plus vous vous habituerez à ce système de gameplay.

Le contrôle de votre avatar numérique est donc on ne peut plus simple, dans la veine des RPG lambdas, à la différence près qu’une nouvelle fonctionnalité s’est ajoutée avec cet opus : le vol. Cette fonctionnalité se fait en deux phases : le mode stationnaire vous oblige à appuyer sur la touche saut pour modifier votre hauteur, mais vous permet une plus grande aisance pour les phases de combats aériens. Le mode libre quant à lui sert avant tout à parcourir de grande distance, vous permettant d’atteindre vos objectifs surélevés ou lointains plus rapidement qu’à pied. Attention votre jauge d’endurance en prendra un coup si vous l’accaparer un peu trop.

Sur le papier, l’outil fonctionne à merveille, mais est soumis à des restrictions. La première est la hauteur à laquelle nous pouvons aller, mais justifiée par le gameplay. Pour le reste, la consommation de l’endurance s’effectue trop rapidement, le dash en vol ne permet pas une esquive à tout moment, et… c’est tout. Oui c’est vraiment tout. J’ai vu beaucoup de monde sur internet crier sur la difficulté de switcher entre chaque mode (combats, stationnaire, libre, etc.) mais l’ensemble m’a paru plutôt intuitif et simple. Certes, encore une fois, cela demande une certaine gymnastique d’esprit et des doigts pour enchaîner correctement, mais rien d’impossible ou de déplaisant.

Bonnes Mécaniques Massivement Rébarbatifs

Tout ceci est extrêmement répétitif… Un peu comme un MMO justement. Sauf que, comme déjà ressenti sur le précédent opus, la construction de cet aspect du jeu n’est pas assez poussée.

L’avantage d’avoir un univers aussi riche est qu’on peut proposer une multitude de choix, surtout en ce qui concerne vos acolytes… ou même votre personnage. Vous ne souhaitez pas jouer avec Kirito ? Ce n’est pas grave, tous ses alliers peuvent être utilisés par le joueur. Vous pourrez même créer votre propre perso, mais l’outil de création se révèle tout de même assez limité. À vous donc les joies de filer quelques roustes aux monstres avec une Asuna en puissance ou un Klein surarmé. Cela étant, seuls 3 protagonistes peuvent former une équipe. Il faudra donc faire plusieurs alternances si vous souhaitez jouer avec tout le monde. Vu que la difficulté s’élève assez rapidement, il faudra faire un choix entre monter de niveau l’ensemble de vos personnages (et donc perdre beaucoup de temps) ou se focaliser sur une seule et même équipe.

Équipe qu’il faudra choisir avec soin d’ailleurs. Puisque toutes les races sont disponibles, leurs faiblesses et leurs forces incluses, il vous faut jongler entre la puissance physique, mais aussi magique, sans négliger pour autant votre défense et vos protections. Pour cela, une équipe variée reste votre meilleur atout. L’utilisation d’armes différentes (épée à une main, dague, épée à deux mains, arc, armes lourdes) est aussi importante pour votre approche et détermine directement votre classe de personnage. De plus, il ne vous est pas uniquement possible de vous limiter aux classes propres de votre personnage, puisque tous vos protagonistes pourront à un moment contrôler tout type d’armes, et faire évoluer les caractéristiques de la classe liée. On se retrouve rapidement avec un arbre de caractéristiques assez large, pour notre plus grand plaisir.

À force d’avancer dans le jeu, vous débloquerez plusieurs types d’objets, dont certains tirés de l’univers Sword Art Online. Les armes récupérées en loot devront être identifiées avant de pouvoir être équipées par vos personnages. Ces mêmes armes pourront être améliorées en fonction des ingrédients nécessaires à leur évolution, apportant un bonus de dégâts, mais aussi d’altérations d’états. L’ensemble est récupérable à l’achat ou en loot auprès d’ennemis ou dans différents coffres disséminés sur la map principale ou dans les donjons.

Sword Art Online Lost Song se joue donc et se ressent plus ou moins comme un MMORPG. La construction du jeu, puisque nous y venons, se voulant être ni plus ni moins centré sur l’exploration d’une extension d’un MMORPG, le titre n’est qu’une succession de donjons à explorer, d’objet à récupérer, de quêtes à terminer ou de boss à exterminer. Tout ceci est extrêmement répétitif… Un peu comme un MMO justement. Sauf que, comme déjà ressenti sur le précédent opus, la construction de cet aspect du jeu n’est pas assez poussée. Dans un MMO tel que World of Warcraft, l’univers est ouvert, gigantesque, avec un nombre de quêtes incalculables et les interactions innombrables. Ici, tout est cloisonné, défini à l’avance, avec une progression constamment linéaire. C’est sympathique au début, mais l’excitation s’essouffle rapidement, puisque l’expérience peine à se renouveler. Il est donc très difficile pour le joueur de s’investir, son seul but étant de grinder au max tous ses personnages, ses classes et ses compétences. Ce qui est, finalement, plus rébarbatif qu’autre chose.

Du vieux avec du Bon… et inversement

Ce titre est pensé pour le multi, sans doute la meilleure expérience proposée par Sword Art Online Lost Song

Ne vous attendez pas à des effets spectaculaires ou des impressions graphiques grandioses : Sword Art Online Lost Song reste un portage pur et simple de la version PlayStation 3 japonaise. Et cela se ressent déjà avec le character design 3D assez simpliste. Rien de moche, mais les animations des visages par exemple sont loin d’être convaincant, rattrapé par les mouvements des personnages qui reprennent la gestuelle de l’animé et assez fluide. De plus, vous passerez la plupart de votre temps à voir les interactions entre protagonistes avec des portraits animés 2D, ayant les traits du dessinateur officiel de la saga Abec. De quoi rattraper cette petite erreur technique, même si l’animation hachée et ralentie des modèles 3D en cinématique vous fera hurler à l’hérésie.

Concernant les décors en général, rien de bien glorieux. Ils sont vides, littéralement. L’équipe de développement de Yōsuke Futami a profité du portage du jeu pour ajouter un maximum de monstres, quelques zones de loot supplémentaires, et un peu plus de red players contrôlés par l’IA. Hormis cela, on se contentera de traverser les zones pour aller du hub central aux donjons ou grottes, beaucoup trop similaires dans leur design, et vice-versa. Rien de bien folichon, à moins de remplir les différentes quêtes annexes proposées à la taverne. Du grind, encore du grind, toujours du grind, et pour pas grand-chose malheureusement.

Les ennemis quant à eux puisent allégrement dans le colorswap. À part les gros boss de fin de palier (et ceux précédents), vous verrez encore et toujours les mêmes monstres à abattre, qui proposeront tout de même différentes caractéristiques et difficultés d’approche. Le souci de cet aspect, c’est qu’on en voit la majeure partie très rapidement, lors des deux premiers paliers/mondes. Plus aucune surprise ne nous attend par la suite, sans compter que l’intelligence artificielle reste assez simple, même concernant vos alliés en jeu. Ce qui vous limite assez dans votre challenge ludique, l’ensemble étant un poil répétitif et prévisible.

C’est pourquoi vous vous attarderez facilement sur le mode multijoueur qui vous permet de faire équipe avec trois autres joueurs, depuis la taverne, mais non débloqué dès le premier lancement du titre. Une fois lancé, vous aurez le choix entre deux types de sessions. Le Co-op vous proposera de chasser en équipe, alors que le mode Versus vous permettra de prendre en duel un concurrent humain. Et c’est là que le gameplay prend tout son sens et qu’il rend vos combats jouissifs, proposant un défi beaucoup plus relevé et beaucoup moins pénible qu’une confrontation directe avec l’IA. Ce titre est pensé pour le multi, sans doute la meilleure expérience proposée par Sword Art Online Lost Song.

Conclusion

Il ne faut pas voir Sword Art Online Lost Song comme un épisode next-gen, même si le développement s’est voulu dès le début conjointement avec l’ancienne et la nouvelle génération. Ce n’est qu’un simple portage. Mais malgré tous les soucis techniques, ce titre est une bonne expérience vidéoludique, surtout si vous êtes un fan absolu de la saga. Oui, les limites sont handicapantes et pénaliseront sûrement la volonté de certains joueurs de découvrir l’univers proposé. Mais son principal défaut est de proposer l’expérience d’un MMORPG minimisé, car dans un univers linéaire et centré sur des personnages préexistants, le tout avec un mode online jouissif, mais bloqué à 4 joueurs. Vu les mécaniques proposées, avec un budget plus conséquent et un travail plus abouti et élargi, l’équipe de développement pourrait être en mesure de nous proposer carrément ALfheim Online, la réalité virtuelle poussée en moins.  Un rêve inaccessible ? Avec l’arrivée imminente des casques VR dans nos salons, nous le saurons dans un futur plus ou moins proche.

Sword Art Online Lost Song 20

NOTES
Niveau d'enthousiasme
7
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Rédacteur en Chef de la section Jeu Vidéo, administrateur d'une association sur la thématique du Jeu, et grand aficionado du domaine numérique. Passionné de Cinéma, de musique, de dessin, de jeu, de littérature, de NBA, et de la vie en général.