Il y a des licences qui marquent votre adolescence de joueur. Dans ma culture vidéoludique, la série des RTS Warhammer 40K Dawn of War mérite amplement cette place. Tant d’heures passées à faire s’affronter Space Marines, Forces du Chaos, Orc, Eldars et autres Tau ou Nécrons sur les champs de batailles de l’univers de Games Workshop. Après un excellent premier opus (et ses extensions) sorti en 2004 (Oui, on commence à se faire vieux), les canadiens de Relic Entertainment remettaient le couvert en 2009 avec le très différent (comprendre beaucoup plus axé sur le micromanagement d’une escouade plutôt que de grandes armées) mais non moins excellent Dawn of War II. 7 ans plus tard, à la plus grande joie des fans, Relic annonce le grand retour de la licence pour 2017 avec Dawn of War III. Nous avons eu l’occasion d’en voir un peu plus pendant la Gamescom 2016 à Cologne, et voici ce que nous en avons pensé.

Dawn of War III - 2

« Frère! La guerre vous appelle. Répondez-vous présent? » Capitaine Sicarius. Ultramarines.

Dans la démo que nous avons pu prendre en main pendant environ 1h, nous incarnons les Space Marines, menés par le commandant des Blood Raven, Gabriel Angelos et le Chevalier Impérial Solaria sur une planète hostile (en même temps, on est dans l’univers de Warhammer 40K). Votre mission : repousser les attaquants Eldars et détruire leur portails de téléportation pour éviter d’être pris en tenaille. Vous commencez donc avec quelques unités, vos héros, et les principaux bâtiments d’une base classique. Le reste est très classique si vous avez joué à Dawn of War une fois dans votre vie. L’accumulation de ressources se fait simplement via le contrôle de quelques points stratégiques de la carte, ce qui oblige, en cohérence avec l’univers de Games Workshop, à une stratégie très nerveuse et agressive. Celui qui contrôle le plus de points et les tient longtemps aura plus de ressources que ses adversaires, et donc plus de troupes. Une mécanique qui peut sembler simpliste par rapport à d’autres RTS mais qui permet de se concentrer sur la microgestion de vos armées tout en obligeant à être sur le qui-vive en permanence pour protéger les quelques points stratégiques de la map.

On retrouve également les héros, ces pierres de voûtes de vos armées, disposants de capacités exceptionnelles (de grands coups de marteau de guerre dans le cas d’Angelos, ou un barrage de missiles dans le cas de Solaria), mais aussi les drop pods qui permettent de faire débarquer des troupes fraîches en plein champ de bataille. On peut toujours upgrader ses bâtiments, pour produire de meilleures unités, améliorer la résistance ou les dégâts de ses troupes.

“Face à la mort, je n’aurai aucun remords” Chevalier Impérial Solaria

Vous l’aurez compris, l’héritage de Dawn of War 2 est écarté au profit d’un gameplay plus traditionnel mais très efficace. Philippe Boulle, Game Director chez Relic Entertainment assure que c’était un fort souhait des fans de la licence et que si le studio reste très fier du deuxième opus, il voulait revenir aux batailles épiques et massives du premier jeu. L’ajout des “Super Units”, ces gigantesques unités comme le Chevalier Impérial Solaria, un mecha énorme (les Dreadgnoughts sont minuscules à côté) bardés d’armement et très résistants, va dans ce sens et renforce considérablement cette impression grisante de mener une force impressionnante. C’est là que la démo rassure et donne envie : les sensations. En 1h de jeu, je ne me suis ennuyé à aucun moment, et j’ai même totalement retrouvé ce que j’aimais dans la licence. Certes le jeu ne semble rien réinventer, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Mieux encore, il parle au fan nostalgique des batailles tendues et nerveuses du premier opus, ce qui devrait ramener de nombreux joueurs, déçus par la tournure stratégique de Dawn of War 2.

Graphiquement, en oubliant pas qu’il n’en est qu’au stade de la pré-alpha, le jeu n’impressionne pas mais tourne bien et c’est ce qu’on demandera en priorité à un RTS. On reconnaît facilement les unités et le sound design ainsi que les différentes répliques des soldats ou chevaliers aide à rendre fidèlement l’ambiance sombre, mécanique et lourde de l’univers 40K.

La question de la pertinence d’un RTS reprenant un style des années 2000 remis au goût du jour, à l’heure ou les MOBA règnent chez les jeunes joueurs, reste posée. Philippe Boulle, bien sûr, est confiant et assure que Relic ne lancerait pas dans l’aventure d’un troisième opus s’ils n’y croyaient pas. Pour ma part, je suis tenté de leur faire confiance pour livrer un jeu facile à prendre en main mais plus profond qu’il en a l’air, et surtout profondément fun.

Conclusion

Vous l’aurez compris, je suis reparti de cette démonstration enthousiaste quant au projet de Relic Entertainment de faire revivre une licence que j’ai adoré. Le jeu est propre, dynamique, agressif et très fidèle aux sensations de la série des Dawn of War, peut-être même au point de s’adresser d’abord et avant tout à ses fans au risque de s’enfermer dans une niche. Il n’empêche que le résultat m’a réellement emballé et que si je n’attendais pas particulièrement Dawn of War III, je repars en sachant que le jeu fait désormais partie de mes grosses attentes de 2017.

NOTES
Notre impression générale
90 %
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Communicant parisien élevé aux Sciences Politiques, je suis avant tout un passionné de jeux vidéo, mais également  un dévoreur de films, de séries, de littérature Science-Fiction, et de culture web. Accessoirement, je suis aussi un transhumaniste à tendance sociopathe, amoureux d'aliens bleues et de sorcières rousses, et fasciné par la simple idée de voir un jour l'humanité coloniser l'espace...