Test de Mario Party 10 sur Nintendo Wii U

Mario Party 10 logo

Cela fait maintenant 10 ans que Nintendo a créé la franchise Mario Party. Que ce soit de manière annuelle ou distancée, la sortie de ces jeux a toujours été appréciée ou vivement critiquée. Pour ma part, je n’ai jamais été un fanatique de cette série. En fait, je n’ai jamais réellement été fanatique de jeux de société point. Mon expérience avec Mario Party est donc vraiment plus que limitée. De ce fait, mon test de Mario Party 10 ci-dessous est un peu comme si c’était ma première expérience avec la série. Je ne pourrai donc pas comparer ce titre avec ses prédécesseurs, et c’est peut-être mieux ainsi!

Fiche technique

  • Date de sortie : 20 mars 2014
  • Style : Party game
  • Classement ESRB / PEGI : E / PEGI 7
  • Développeur : Nd Cube
  • Éditeur : Nintendo
  • Langue d’exploitation : Anglais, Français
  • Disponible sur Wii U
  • Prix lors du test : 59,95$ (Amazon.ca) / 49,99 € (Amazon.fr)

Dès le début, on constate que Mario Party 10 offre 3 types de jeux bien différents. Le premier présenté est le mode Amiibo, le deuxième est le mode Bowser et le dernier est le mode standard. Le mode Amiibo l’indique par lui-même, les Amiibo sont compatibles dans ce dernier. J’avais vraiment hâte d’essayer ce mode pour découvrir ce qu’offre le jeu avec les statuettes.

Le mode Amiibo

Pur bonheur. J’ai été époustouflé de ce que les Amiibo amènent au jeu. Au début, on doit enregistrer un Amiibo compatible et lui donner un surnom. Par la suite, on doit préparer l’Amiibo au jeu en choisissant un jeton et une base. Si au départ on ne comprend pas trop pourquoi, surtout que l’on a pas aucune option à choisir, c’est à la fin de la première partie que l’on découvre à quoi sert cette fonction. De plus, cette étape retarde un peu le début de la partie et peut briser l’ambiance d’un groupe prêt à jouer.

Lorsque la partie débute, tous les joueurs doivent tapoter le Gamepad de la Wii U avec leur Amiibo afin de déterminer par un dé quel sera l’ordre de ces derniers. Une fois cette démarche complétée, la partie commence et chaque joueur doit tapoter le Gamepad pour lancer le dé. Tout au long des 10 tours dans lesquels on doit amasser le plus de pièces pour acheter des étoiles, on doit faire le même type de geste avec l’Amiibo. Quoique simple, le tout devient répétitif et surtout un peu ennuyant surtout par le fait que l’on a toujours l’impression d’avoir constamment besoin de tenir la Wiimote et l’Amiibo dans nos mains durant la partie. Si l’Amiibo sert à lancer le dé, la Wiimote sert à pointer le dé que l’on veut utiliser et à jouer aux mini-jeux. L’étape de passer de la Wiimote à l’Amiibo peut vraiment déplaire surtout que l’on doit constamment regarder l’écran pour savoir comment continuer la partie.

Rosalina
« Au commencement, on doit enregistrer un Amiibo compatible et lui donner un surnom. Par la suite, on doit préparer l’Amiibo au jeu en choisissant un jeton et une base. »

Le joueur qui réussit à acheter une étoile verra souvent apparaître la prochaine un peu plus loin devant lui. Le tout ira dans le sens d’une horloge. J’ai trouvé le tout vraiment dommage puisque si le joueur réussit à amasser beaucoup de pièces, il pourra donc acheter toutes les étoiles qui se présenteront sur son chemin, comme si elles lui étaient destinées… Dans le mode Amiibo, il n’y a pas de prix spécial qui fait en sorte que celui qui a le moins de pièces ou d’étoiles ou celui qui a le moins avancé dans la carte reçoive quelque chose qui pourrait améliorer le résultat final. Cette particularité est au moins présente dans le mode Bowser et le mode Mario Party régulier…

Une fois la partie terminée, les trois premières positions obtiennent des jetons et bases en cadeau. Seuls les vrais joueurs, et non pas les personnages joués par l’intelligence artificielle, en obtiendront en enregistrant les cadeaux en plaquant encore une fois l’Amiibo sur le Gamepad. C’est ce qui a de plus intéressant et revient à ce que je disais plus haut. Une fois la première partie terminée, le joueur qui a enregistré les cadeaux sur son Amiibo peut les réutiliser lors d’une autre partie dans le mode Amiibo. Malgré que l’on peut enregistrer jusqu’à trente-trois (33) jetons et dix-huit (18) bases à la fois par Amiibo, lorsque l’on configure l’Amiibo avant le début de la partie, seulement une option de chaque est envisageable et peut être transférée dans cette dernière. Que ce soit un dé spécial ou un plateau de jeu, il faut donc bien penser à celui que l’on intégrera à notre partie.

Les jetons sont diversifiés et nombreux et on en rencontre plusieurs au courant d’une partie. Si quelques un n’ont aucun réel avantage, d’autres en ont certains qui permettent de préparer une tactique sur les autres tels les dés négatifs qui peuvent faire reculer l’Amiibo si l’étoile vient tout juste d’apparaître derrière lui ou encore de faire apparaître plusieurs étoiles un peu partout sur le tableau pendant le tour du joueur concerné. Les socles sont quant à eux beaucoup plus rares, je n’en ai vu qu’un et je n’ai pas compris s’il avait une réelle utilité…

Le plateau de jeu de départ dépend des Amiibo physiquement utilisés lors de la partie. Si quatre Amiibo sont enregistrés, nous pouvons utiliser l’un d’entre eux pour choisir le plateau de notre choix. Il est impossible de jouer avec le plateau d’un Amiibo qui n’est pas enregistré à la partie. À moins d’avoir enregistré un jeton de plateau de jeu dans un Amiibo avant le début de la partie. Le plateau est séparé en quatre sections qui peuvent changer avec ces derniers. Ces plateaux sont bien intéressants et offrent parfois même un challenge très apprécié en cours de partie. Par exemple, le plateau de Luigi offre l’option d’aspirer les étoiles des autres. Le plateau de Bowser quant à lui, peut disposer des cases Bowser qui font perdre des pièces aux joueurs qui arrivent sur ces dernières.

Plateau de Bowser
« Le plateau de Bowser quant à lui, peut disposer des cases Bowser qui font perdre des pièces aux joueurs qui arrivent sur ces dernières. »

L’Amiibo Bowser est en désavantage dans ce mode. Dès que Bowser est utilisé, tous les mini-jeux sont des compétitions de ce dernier contre les trois autres participants. Si Bowser réussit à éliminer tous les joueurs durant le temps imparti, il remportera des pièces. S’il reste au moins un joueur vivant à la fin du temps, les trois joueurs jouant contre Bowser gagnent de l’argent. Puisque tous les mini-jeux de cette partie fonctionnent ainsi, le joueur de Bowser doit vraiment tout donner pour gagner quelques pièces sinon il accusera un sérieux retard dans la collection de pièces de monnaie. Déjà que Bowser possède son propre mode, j’aurais aimé que cet aspect de l’Amiibo Bowser soit absent dans celui-ci…

Le mode Bowser

Le mode Bowser est amusant tout comme il est frustrant. Ce mode peut se jouer à cinq joueurs dont quatre joueurs avec une Wiimote et un joueur avec le Gamepad. Les quatre personnages sont placés dans un véhicule et doivent aller chercher l’étoile au bout du plateau de jeu. Bowser suit derrière et doit tout simplement empêcher les autres d’obtenir l’étoile.

Il est amusant d’incarner Bowser et de voir les dés dans sa main sur le Gamepad. Pour lancer les dés de Bowser, il suffit de lever rapidement de Gamepad vers le haut. Ce qui est frustrant est que peu importe le nombre de cases que les quatre joueurs ont réussi à obtenir, Bowser les rattrapera coûte que coûte. Même si ce dernier ne réussit pas à obtenir un chiffre de dés assez haut même avec quatre dés, Bowser Junior lui en fournira un cinquième!!! De ce fait, il est très difficile d’éviter Bowser.

Dès que Bowser atteint le groupe, un mini-jeu commence. Comme pour le mode Amiibo, Bowser doit éliminer tous les joueurs afin de gagner le mini-jeu. Malgré une diversité intéressante, certains mini-jeux avantagent les joueurs et d’autres donneront une victoire assurée à Bowser. De ce fait, j’ai trouvé mon expérience inégale et un peu décevante, peu importe le type de groupe d’amis avec lesquels j’ai essayé le jeu…

Bowser
« Malgré une diversité intéressante, certains mini-jeux avantagent les joueurs et d’autres donneront une victoire assurée à Bowser. »

Le mode Mario Party

Le mode Mario Party est sensiblement le même type de jeu que le mode Bowser. La seule différence est que ce dernier est emprisonné dès le début du jeu et que 6 verrous l’empêchent de sortir. Chaque chiffre du dé débloquera un verrou et une fois Bowser libéré ce dernier pourra confronter les joueurs pendant un mini-jeu. S’il n’est pas libéré à une certaine étape du jeu, il ne pourra plus sortir et les joueurs peuvent terminer la partie sans problème. J’aurais aimé pouvoir choisir Bowser dans ce mode comme personnage régulier.

Mario Party 10, un jeu pas toujours équilibré, mais appréciable

La grosse nouveauté de Mario Party 10 était l’introduction des Amiibo. Je crois que c’est réussi, mais que l’intégration n’est pas optimale. J’aurais vraiment aimé pouvoir utiliser n’importe quand les jetons enregistrés dans l’Amiibo. J’aurais aussi apprécié que les Amiibo soient intégrés dans le jeu et non délaissés dans un mode séparé.

Si le mode Bowser est frustrant, le mode Mario Party ne démontre aucune originalité. Les plateaux de jeux de ces modes sont beaux à voir, mais n’apportent rien à la jouabilité. Grosse déception. Jouer seul aura son lot de défis puisque l’intelligence artificielle est particulièrement forte, ce qui peut vraiment déplaire.

Pour résumer, j’ai trouvé que le mode le plus intéressant de Mario Party 10 était celui intégrant les Amiibo, que ce soit par les plateaux interchangeables en cours de partie ou le potentiel de gameplay des jetons. Si vous êtes amateurs de la série des Mario Party, mais que vous n’avez aucun intérêt pour les Amiibo, je vous suggère de peut-être louer le jeu. Pour les autres, Mario Party 10 peut apporter plusieurs heures de plaisir dans une soirée entre amis. Il suffit de vouloir comptabiliser le coût total du jeu et des Amiibo…

Replay : nous vous proposons de revoir notre soirée sur Mario Party 10 entre membres de la rédaction

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