[PGW 2015] Spinbot : entretien avec Vincent Spiral et Céline Hang-Nga Vo

chouchou

La Paris Games Week est passée, mais nous continuons à vous retranscrire tout ce qu’on a pu y faire et cette fois-ci, nous avons rencontré Spinbot, un petit studio Parisien créé en 2014 sous l’impulsion d’Hadrien Carpentier et Vincent Spiral. Pour tout vous dire, nous avions déjà rencontré Hadrien Carpentier lors de la journée pré-Made In France, durant laquelle les jeux présentés à la Paris Games Week étaient jouables par les journalistes. A cette occasion, ils nous avaient présenté Chouchou Puzzle Adventure, un puzzle-rpg façon Candy Crush, qui semblait pour le moins curieux. Convaincus, nous décidions alors de nous revoir lors de la Paris Games Week afin de réaliser un entretien pour qu’ils nous racontent leur histoire.

Geeks and Com’ : Bonjour Céline, bonjour Vincent, pouvez vous rapidement vous présenter ainsi que votre studio ?

Vincent Spiral : Pas de problème ! Je suis donc Vincent Spiral, directeur technique et lead développeur sur Chouchou Puzzle Adventure, que tu as pu essayer lors de la journée presse à Capital Games avant la Paris Games Week.

Céline Hang-Nga Vo : Je m’appelle Céline Hang-Nga Vo et je suis Marketing Manager sur Chouchou Puzzle Adventure et de manière plus large de Spinbot. Je suis chargée de l’ensemble de la communication autour du studio et du jeu, que je présente sur les différents évènements où cela est possible.

G&C : Justement, avant de parler de Chouchou Puzzle Adventure, parlons de Spinbot. Comment est né le studio ?

V.S : A l’origine, il n’y avait que Chouchou Puzzle Adventures, dont l’idée est née lors d’une Game Jam en 2014. Nous étions alors tous en freelance et nous n’avions pas spécialement l’idée de monter rapidement un studio. Mais après la game jam, nous avons commencé à très sérieusement penser à nous rassembler pour faire du prototype un vrai jeu. Cette réflexion a duré près de six mois avant que nous déposions le dossier de création du studio. Nous sommes restés un moment en freelance, jusqu’au moment où nous avons obtenu le financement du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée, ndlr.). Après cela, nous avons décidé nous mettre à 100 % sur Chouchou.

Spinbot

G&C : Donc finalement Chouchou tel qu’il est aujourd’hui, il est né quand ?

V.S : Concrètement, on avait déjà les bases de ce qu’on voulait dès la Game Jam, à savoir qu’on voulait faire un puzzle-rpg, qui aurait pour modèle Puzzle Dragon et Zelda. Cela peut paraître étrange, mais c’est vraiment comme cela qu’on a pensé le jeu. Finalement, le jeu tel qu’il est à disposition des joueurs est né en janvier 2015. C’est vraiment là qu’on a établi l’angle sous lequel on voulait travailler.

G&C : Pas trop compliqué de sortir sur une secteur surchargé ? D’autant plus que la lisibilité des jeux mobiles est très aléatoire.

V.S : Si, mais on le savait, arriver derrière un jeu comme Candy Crush est extrêmement compliqué. Mais, par le nom du jeu et son approche RPG, on espérait se démarquer. Cela a mis du temps, mais je crois qu’avec le salon, les gens s’intéressent plus à notre jeu, tout simplement parce qu’ils le voient. C’est d’ailleurs assez drôle de voir les différentes réactions en fonction de l’âge et du type de joueur qu’on rencontre.

G&C : Comment expliquez-vous le concept du jeu au joueurs qui viennent sur le salon ?

C.HN-V : Comme un jeu de rôle qui exploiterait le gameplay d’un Bejeweled. Je leur explique que le but de faire des combinaisons d’épées, de boucliers et de runes est important pour arriver à la fin du niveau mais que cela ne suffit pas. Chouchou est le personnage et c’est lui qu’il faut emmener au bout. Ainsi, ils comprennent vite que plus on aligne d’épées, plus le personnage frappe fort, plus ils alignent de boucliers, plus ils sont aptes à se défendre.

Mais également, on leur explique que pour déverrouiller la fin du niveau, il faut accomplir au moins un des objectifs, comme tuer un certain nombre de monstres ou réaliser des combinaisons particulières. Le plus intéressant est d’entendre « finalement, on est assez loin d’un Candy Crush, c’est plus profond », cela signifie qu’on a bien réussi à présenter le jeu.

G&C : Vincent parlait des réactions, quelles sont-elles et comment vous en servez vous ?

C.HN-V : Elles sont assez drôles dans l’ensemble, voire même touchantes parfois. Beaucoup de joueurs sont surpris par la difficulté et la profondeur du gameplay, alors que l’aspect est enfantin. C’était le but recherché. On a eu également une jeune fille qui était triste car elle avait perdu et pensait que Chouchou était mort. On avait pas forcément pensé à cet aspect là, car on s’adresse aux enfants oui, mais avec un gameplay plus hardcore que les autres jeux du genre sur le marché. On en a eu certains qui quittaient rapidement parce que l’aspect les repoussait. L’ensemble des réactions nous aide à mieux cibler notre public et adapter la communication autour du jeu. Rien de tel qu’un salon pour ça.

G&C : Justement Chouchou, par son titre crée un décalage avec ce que contient le jeu, n’avez vous pas peur que sur un store, il rebute les joueurs ?

V.S : On en a pas peur, mais on le constate. Notre cible, comme on l’a remarqué ces derniers jours, et clairement entre 6 et 12 ans, ce sont donc les parents qui en grande majorité vont aller télécharger le jeu pour leurs enfants. On pense que l’aspect et le titre peuvent mettre en confiance un parent qui cherche un jeu qu’il pourra faire essayer à son enfant. Bien sûr, un joueur plus expérimenté pourra passer à côté, mais on compte sur le bouche à oreilles pour que le jeu fasse son trou. On est heureux à chaque fois qu’on entend un « je pensais pas que c’était comme ça, c’est cool en fait », et on espère que des plus jeunes, le jeu passe aussi entre les mains des joueurs adultes.

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G&C : Le jeu est récemment passé en free-to-play, qu’est-ce que cela implique pour la suite ?

V.S : Le jeu à été payant pendant plusieurs mois, et les ventes ont eu du mal à décoller, du fait de sa place dans les stores, mais aussi parce que le concept n’a pas été bien saisi. Le passage au gratuit devrait, on l’espère, inciter plus de gens à l’essayer. Quant au contenu payant, il n’est pas nécessaire pour terminer le jeu, juste pour aller plus vite. Mais la courbe de progression qu’on a mis en place est calée sur la progression sans achat, donc en principe, pas de problème. Pour la suite, on espère que le jeu fonctionnera comme il faut pour qu’on puisse continuer à le faire vivre mais de toute manière, on travaille déjà sur un troisième chapitre qu’on veut sortir coûte que coûte.

G&C : On arrive au bout de cet entretien, du coup je pose la question fatidique : la suite c’est quoi ?

V.S : On a ce troisième chapitre sur lequel on travaille, mais également un autre projet qui est en prototype mais qui n’arrivera qu’en cas de succès de Chouchou. On va continuer à présenter Chouchou sur les salon et lors d’événements presse, en espérant que vous continuiez à en parler, mais déjà, la petite critique à laquelle on a eu droit dans JV Le Mag nous a fait beaucoup de bien.

G&C : Merci à vous deux pour votre temps, en espérant entendre à nouveau parler de vous très vite !

V.S et C. HN-V : Merci d’être venu.

Chouchou Puzzle Adventure et ses deux premiers chapitres sont disponibles sur l’Apple Store et Google Play. En voici la bande-annonce : 

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Mallory Delicourt
Futur professeur d'Histoire-Géo en région parisienne et passionné des processus de création des jeux vidéo. Également grand consommateur de sport collectifs, de jeux vidéo et de tout ce qui touche à l'Histoire et à la politique.