Pentiment

Pentiment : Josh Sawyer nous livre un projet fait avec passion

Si les joueurs attendaient des nouvelles d’Avowed lors du dernier Xbox & Bethesda Showcase, Obsidian Entertainement a surpris tout le monde avec un jeu très différent. En effet, le studio nous a habitués à des RPG à grande échelle, alors l’annonce de Pentiment en a surpris plusieurs. Pour ma part, j’adore les aventures qui se centrent autour de la narration. En plus, le style visuel unique de Pentiment a très rapidement retenu mon attention. Bref, en marge de sa sortie en novembre, Josh Sawyer et Hannah Kennedy, directeurs sur le projet, voulaient nous livrer plus de détails sur le jeu.

Ça mange quoi un Pentiment ?

Selon ce que Josh Sawyer nous a expliqué, le mot Pentiment (Repentir en français), dans un cadre artistique, c’est le principe de repeindre une toile pour en altérer la signification. Évidemment, cela laisse place à une interprétation précédente différente du résultat actuel. Cela nous laisse croire qu’on a voulu altérer ou cacher quelque chose.

Dans le cadre du jeu, on parle d’une aventure narrative avec des éléments de RPG. Ainsi, l’histoire se déroule au 16e siècle dans la région de Bavière lorsqu’elle faisait partie de l’Empire romain. Le visuel s’inspire de manuscrits de la période médiévale et des incunables xylographiques du début de l’époque moderne. Or, c’est vraiment un mélange unique et on a presque l’impression de voir un livre de l’époque entièrement animé. En plus, le personnage principal est un brillant artiste qui nous raconte l’histoire à sa manière. Alors, ce sera intéressant de voir comment le concept du Pentiment va impacter le scénario.

Qui plus est, pour s’assurer que l’œuvre respecte l’époque, ils ont eu recours à trois doctorants avec différentes expertises pertinentes. Enfin, Josh a lui-même étudié l’histoire et il s’est inspiré de plusieurs autres excellents jeux narratifs pour Pentiment comme Mutazione, Oxenfree et Night in the Woods.

Pentiment

Une approche parfaite pour le Game Pass

Avant même l’acquisition d’Obsidian Entertainment, Josh Sawyer suivait les avancées du Game Pass et orientait son jeu pour le service. Pentiment se veut un jeu très accessible par sa simplicité et sa prise en main. Selon lui, le but est d’offrir une expérience pour tous les types de joueurs. C’est pourquoi les contrôles sont simples et le jeu pardonne beaucoup. Les mini jeux sont conçus pour l’immersion et non pour offrir un défi. De fait, ils n’ont aucune conséquence et, même qu’on peut questionner certains éléments dans le jeu, mais ça n’aura pas d’impact final.

Ensuite, pour rester fidèle à l’époque, l’équipe utilise des polices de caractères très particulières. J’adore le style, mais ce n’est pas toujours évident pour la lecture, d’où les solutions d’accessibilités du studio. Au choix, on nous propose de transformer tous les textes dans une police de caractères facile à lire.

D’autre part, Pentiment offre un énorme glossaire pour vous permettre de ne rien manquer. Si vous n’êtes pas familier avec cette période historique, en un seul clic, vous pouvez avoir tous les détails supplémentaires nécessaires. De plus, il y a une distribution d’une centaine de personnages, alors c’est aussi facile de s’y perdre. Encore une fois, le glossaire est là pour vous faire un petit résumé de chaque personnage.

Bref, tout ça pour dire qu’en résumé Josh pense que ça aurait été difficile à présenter à ses patrons il y a une dizaine d’années. Aujourd’hui, avec le Game Pass, un petit jeu niché comme celui-ci est parfait pour le service d’abonnement. Depuis le premier jour, Microsoft lui donne un soutien complet alors il est bien heureux de mettre la touche finale à ce projet passion.

Pentiment et l’aboutissement d’une petite équipe

En terminant, je trouve pertinent de parler des défis auxquels a fait face le studio. Josh nous a indiqué que la majorité du développement a été fait avec une petite équipe d’une dizaine de membres très talentueux. Vers la fin du projet, ils se sont rendus jusqu’à 13 personnages, mais sans plus.

En outre, le fait de livrer une expérience tellement différente de ce que le studio nous a habitué a amené son lot de défis. Par exemple, au niveau de l’animation, les artistes experts ont dû utiliser des muscles qu’ils avaient négligés depuis longtemps. Ainsi, ils ont pu être plus flexibles à plusieurs niveaux, mais sans béquille sur qui s’appuyer en cas de blocage.

Enfin, Josh Sawyer a mentionné que le concept du jeu était un peu trop complexe à expliquer, alors c’était difficile de faire son premier « pitch ». C’est le genre d’expérience qu’on comprend mieux lorsqu’on a des images pour l’accompagner, alors j’espère que vous lui donnerez une chance directement sur Game Pass dans quelques mois.

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