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Test de Mighty No.9 sur PlayStation 4 : le vrai successeur de Megaman ?

Aaaaaah Megaman, héros intemporel ayant fait les beaux jours d’une multitude de consoles et rendu heureux un bon paquet de joueurs, même si moi, cela fait très (très…) longtemps que je n’ai pas touché à cette série. Mighty No.9 se veut être le successeur de la célèbre franchise de Capcom en passant par la moulinette du financement participatif. Rare sont les jeux d’ailleurs à avoir généré autant d’envies dans la sphère du crowdfunding que ce projet initié en septembre 2013 par Keiji Inafune et qui aura récolté pas moins de 3,8 millions de $ sur les 900 000 attendus sur la plateforme Kickstarter.

Une multitude de reports plus tard et une courte introduction mettant les enjeux en place, me voilà manette en main pour vous fournir le test des aventures du, malheureusement, pas si merveilleux robot.

Fiche Technique de Mighty No.9

  • Date de sortie : 24 juin 2016 
  • Style : Side Scrolling Action 2D
  • Classement ESRB/PEGI : ESRB T / PEGI 7
  • Développeur : Comcept USA, LLC
  • Éditeur : Deep Silver
  • Langue d’exploitation : textes multilingues
  • Versions boites et dématérialisée
  • Évalué sur PlayStation 4
  • Prix lors du test : 29,99 $ (version boite) / 19,99 $ (version dématérialisée)
  • Site officiel
  • Version envoyée par l’éditeur

Un robot ne peut porter atteinte à un être humain

Cette première loi de la robotique créée par Isaac Asimov est on ne peut plus vraie concernant Mighty No.9. En effet, aucun ennemi de genre humain ne se mettra en travers de votre chemin, seulement des robots qui ont eu les circuits grillés, et c’est à vous qu’incombent de les mettre hors d’état de nuire, afin de récupérer des Xels, énergie que vous absorbez (nous pouvons voir le taux d’absorption s’afficher pour chaque ennemi vaincu et approché via le dash) vous servant à usé des pouvoirs propres à ce cher petit robot. Armé seulement de votre canon à énergie dans les premières minutes du jeu, vous aurez à loisir, en avançant de tableau en tableau (au nombre de 9 au total) la possibilité de garnir votre arsenal par des améliorations appelées ReXelection vous permettant de vous transformez afin de répondre plus convenablement à des situations plus ou moins délicates que vous rencontrerez au fur et à mesure de votre avancée.

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Ces améliorations, basées sur les mighty que vous aurez battus précédemment ne sont pas si spéciales que cela et vous feront revenir au canon de Beck très rapidement (comme les électrodes que l’on récupère une fois Mighty No.3 vaincu, et qui restent beaucoup trop aléatoire dans leurs utilisations). Par contre durant les combats de boss les capacités de Mighty No.1 et No.2, mais aussi celle de Mighty No.5, à savoir le feu, la glace et le poing fusée m’auront servi à venir à bout des ennemis à une vitesse déconcertante, un peu trop rapidement même. Pour parler des niveaux, ils sont corrects sans transcendé le genre, aussi bien artistiquement, à cause du style se voulant résolument cartoon, mais ne collant pas avec la palette de couleurs utilisée. Là où l’on attendrait des couleurs vives et flashy, nous avons des couleurs ternes qui ne font que ressortir les imperfections de constructions des différents environnements que nous traversons dans le jeu (mis à part le niveau de la tour radio, dont j’ai pris plaisir à visité, et ce à plusieurs reprises… suites à de nombreux décès), et notamment un aliasing plus que-prononcés.

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Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par un être humain

Eh oui, ce n’est pas parce que ce ne sont pas les ennemis de Beck, notre robot-héros du jeu, que les humains n’ont pas une place de choix dans l’aventure. En tant que créateur des différents robots, les Mighty, les professeurs White et Sanda envoient leur meilleur élément (et surtout celui qui n’a, comme par hasard, pas été pris par la maladie touchant ses congénères, que le jeu est bien fait !) combattre ces robots, du numéro 1 au numéro 8 afin de ramener le calme dans le chaos généré par un mystérieux protagoniste. Bien entendu, sur votre chemin, vous croiserez de nombreux subalternes vous cherchant des noises. Et c’est pour moi, encore une fois, un des points faibles du jeu : le manque de diversité des ennemis. En effet, plus vous avancerez dans le jeu, plus le bestiaire se ressemblera, ce qui sera flagrant lorsque vous aurez à faire avec plusieurs ennemis dans la même salle, à marteler le bouton de tir et de dash afin de vous en débarrasser le plus rapidement possible. Et ce n’est pas le système de scoring, de défis du type « aller d’un point A à un point B sans vous faire toucher » ou du boss rush implanté qui me feront dire le contraire.

Un robot doit protéger son existence

Cette phrase résumera bien votre expérience de jeu avec Mighty No.9. En effet, malgré ses graphismes se voulant mignons (mais on sent quand même que le jeu est pensé pour être disponible sur plusieurs plateformes), le maître mot du jeu est difficulté. Oui c’est difficile au départ, mais si vous vous faites toucher, ou pire, faites tuer, ce n’est que de votre faute, et seulement la vôtre (je vous vois venir vous qui incombez la faute à la manette, ou encore à la grosseur de vos doigts… ça ne prend pas). Heureusement, pour ceux qui auraient d’autres excuses, ils existent des solutions pour vous aider à vous sortir d’une situation délicate. La première, c’est la présence d’un système de checkpoint, système qui lorsque vous passez à proximité, vous octroiera différents bonus (vitesses, dégâts et défense) en plus de régénérer tout ou en partie vos PV suivant les items qui seront fournis. Pour les plus chanceux, ces checkpoints pourront fournir des AcXels Recover, des bonus vous permettant de régénérer la santé de Beck d’une simple pression du pavé tactile de la manette PlayStation 4, ou encore de vies, dont vous ne serez pas avare.

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En parlant de vies, pour ceux ayant le plus de difficulté, les développeurs ont inclus dans les options, la possibilité pour le joueur d’augmenter le nombre de celles-ci, dont il pourra prétendre jusqu’à, encore une fois, neuf vies (alors que de base, le jeu ne vous en propose que deux). Par contre, si vous usez de ce « cadeau », vous ne pourrez pas changer la difficulté qui restera bloquée sur le mode normal (qui est déjà un petit challenge en soi lorsque l’on ne connait pas le jeu). Une fois comprise l’essence même du jeu, vous n’aurez même plus besoin de ces « attributs de triches » et la difficulté ressentie durant les premières minutes du jeu s’envolera comme par enchantement, le jeu vous paraîtra simple avec tout de même des passages retors, surtout dans les derniers niveaux du jeu, mais rien d’insurmontable puisque le jeu est plus facile que la moyenne des side-scroller 2D, équivalente à la difficulté de Shovel Knight par exemple.

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Malheureusement, Mighty No.9 prend l’eau et n’arrivera pas à nous faire oublier Megaman, malgré les bonnes idées et volontés de Keiji Inafune et de son équipe de développement Comcept pour tenter de créer un digne héritier au Blue Bomber sur des consoles n’ayant jamais accueilli en leur sein d’opus inédit de la franchise de Capcom. Durant les cinq heures et les quelques crises de nerfs que j’ai passé en compagnie de Beck, j’ai réellement espéré, peut-être un peu trop, à avoir les mêmes sensations que dans les jeux NES et SNES de mon enfance et c’est surement pourquoi aujourd’hui je ressors de ce test avec un avis mitigé.

Conclusion

La magie que peut procurer Mighty No.9 s’efface très (trop) rapidement et nous laisse un gout amer manette en main. Ici, au lieu d’avoir une suite spirituelle à Megaman, nous avons plutôt affaire à un ersatz de piètre qualité qui ne se permet que de faire des copier-coller hasardeux des autres jeux d’actions-plateforme 2D parus plus ou moins récemment. Des moments sympathiques subsistent tout de même, mais ne sont pas assez flamboyants et surtout pas assez nombreux pour éviter à Mighty No.9 de sombrer d’un jeu plus qu’attendu à un jeu médiocre, pour une tentative de retour du genre définitivement ratée.

Test de Mighty No.9 sur PlayStation 4 : le vrai successeur de Megaman ?
"Après une multitude de reports, Mighty No. 9 n'aura finalement pas convaincu. Certains jugeront qu'on pouvait s'y attendre, d'autres comme moi auront voulu laisser une chance au jeu de Keiji Inafune. Des errances de gameplay, une difficulté mal dosée et des graphismes commençant à dater auront eu raison de ce projet, malgré le bon postulat de base."
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Alexandre Soares-Rosa
Étudiant en master Art-Thérapie à Paris, adorateur de cinéma, de musique ,de jeu vidéo et d'art en général, je suis né avec une manette dans les mains qui depuis ne me quitte plus.