N’avez-vous jamais rêvé de jouer les dictateurs d’un petit archipel paradisiaque perdu dans les Caraïbes ? Cela fait maintenant 18 ans que la série Tropico nous offre ce privilège. Limbic Entertainment, studio nouvellement choisi pour reprendre la série, a-t-il réussit le pari de renouveler la franchise avec ce Tropico 6 ? Voyons cela dans ce test.

Fiche Technique

  • Date de sortie : 29 mars 2019
  • Style : Gestion
  • Classement ESRB/PEGI : T / 16
  • Développeur : Limbic Entertainment
  • Éditeur : Kalypso Media
  • Langue d’exploitation : Offert en français
  • Testé effectué sur PC
  • Aussi disponible sur Xbox One et PlayStation 4 à l’été.
  • Prix lors du test : 56,99 $ / 49,99 €
  • Site officiel
  • Version numérique envoyée par l’éditeur

Une base inchangée

N’espérez pas une revolución avec ce sixième opus, le studio Limbic Enternainment a choisi de garder les bases qui faisaient le succès de la franchise et de l’agrémenter de quelques ajouts. Ainsi, dans Tropico 6 vous vous retrouvez à incarner de nouveau El Presidente, un petit dictateur d’un archipel perdu dans les Caraïbes. Vous traverserez l’époque coloniale jusqu’à l’époque moderne en passant par les guerres mondiales et la guerre froide. Votre objectif ? Faire prospérer votre nation…et votre compte en Suisse.

La principale source de revenus dans Tropico 6 reste l’export de marchandise. Vous commencerez avec des produits de base (banane, poisson, noix de coco) puis à mesure que vous progressez dans le jeu vous aurez accès à des produits plus élaborés. Concernant votre peuple, la gestion reste assez basique. Vous devez principalement les contenter en leur fournissant loisirs, soins et emplois. Là dessus, la gestion apparaît quelque peu nébuleuse et le jeu se résume vite à créer des bâtiments de loisir et de soin un peu partout pour garder la jauge liée à ces secteurs le plus haut possible.

L’introduction de l’archipel vous force à repenser votre urbanisme. Un bon ajout !

Changement à noter, Tropico 6 se déroule désormais dans un archipel. Ce changement vous forcera à gérer l’urbanisme de manière à prendre cet ajout en compte. Mais globalement, cela ne bouleverse pas le jeu. En effet, à l’exception de la distance entre les habitations et les lieux de travail des habitants, les liens entre les lieux de fabrication primaires et secondaires ne sont pas impactés par ce nouvel environnement. Dommage.

Des factions qui ne vous lâchent pas

Tout au long de votre partie, diverses factions avec entre autres les communistes, les écologistes, les révolutionnaires, viendront vous demander d’effectuer diverses tâches (construire un bâtiment, produire une certaine quantité d’un produit, etc.) qui vous permettront de mettre ces factions dans votre poche. Cependant, si vous satisfaites la faction des capitalistes, ce sont les communistes qui ne seront pas contents. Ainsi, si vous souhaitez faire votre petit bonhomme de chemin, il vous faudra user de stratégie afin de satisfaire l’un sans trop enrager l’autre. Cela se résume finalement par tantôt accepter la quête d’une faction, tantôt à la décliner.

Au final ce système atteint très vite ses limites d’autant que les diverses factions reviennent avec les mêmes demandes d’une partie à l’autre. Et ce, très souvent ! En effet, j’ai trouvé que l’on était trop souvent dérangé par ces requêtes durant une partie.

Une gestion imparfaite

À mesure que votre nation se développe, vous aurez accès à des infrastructures de transports (bus, métro, téléphérique). Cependant, le manque d’outils permettant de contrôler le trafic, comme il en existe dans Cities Skyline, rend cette mécanique plutôt hasardeuse et fade. Même chose concernant l’économie. Il manque cruellement d’outils de gestion plus minutieux afin de modifier en douceur les mécaniques de l’économie de votre archipel. C’est un défaut récurrent de la série.

Une ville dense nécessite un système de transport efficace…

Des ajouts bien pensés, mais anecdotiques

Quelques ajouts viennent agrémenter ce nouvel épisode. Parmi ceux-ci on pensera notamment aux raids. Ceux-ci sont accessibles par l’ajout d’une crique de pirate ou d’un bâtiment d’espionnage. À l’instar de la bibliothèque, qui permet via un système de points de débloquer de nouveaux bâtiments, de signer de nouveaux décrets ou de promulguer de nouvelles politiques générales, le raid vous servira à dépenser vos points afin de récupérer des butins, des ressources, de saboter l’ennemi, ou encore de répandre des pensées rebelles. Vous pourrez même aller voler les monuments des grandes capitales occidentales comme la Tour Eiffel ou la statue de la Liberté. Et ça, c’est plutôt intéressant.

Regardez cette petite crique de pirate. Préparez les raids !

Autre nouveauté, le négociant. Il est globalement présent pour vous aider à remplir votre compte en Suisse. Ce dernier, une fois garni, pourra vous permettre de perpétrer des actions pour faire tourner le vent en votre faveur. Comme la création d’un nouveau décret vous permettant d’asseoir votre emprise, ou le soudoiement d’une faction un peu trop dérangeante. Bref, ce compte en Suisse finit par s’avérer plus utile que dans les opus précédents. En plus de tout cela, vous pourrez également personnaliser El Presidente mais aussi son palais. Bien que cet ajout ne soit pas indispensable, il reste tout de même amusant de personnaliser son dictateur. Libre à vous de diriger votre archipel d’une main de fer dans l’habit de Fidel Castro ou cigare aux lèvres, en chemise hawaiienne et lunette de soleil.

NOTES
Note globale
7.5
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C'est depuis l'acquisition d'une Megadrive à l'âge de 5 ans, que je me passionne pour l'univers du jeux-vidéo. Que ce soit manette en main ou non, tout ce qui touche le secteur m'intéresse (développement, marketing, journalisme). Également amateur de cinéma et de séries TV, j'essaierai par mes critiques de vous donner envie de courir dans les salles obscures ou de vous lancer dans un marathon TV.