Plusieurs connaissent Ninja Theory pour DmC, Enslaved ou Hellblade, alors l’annonce d’un projet multijoueur du nom de Bleeding Edge en a surpris plusieurs. Pourtant, en plus de nous raconter d’excellentes histoires, ces jeux nous ont offert des bijoux au niveau technique de gameplay. Et, comme dans toutes entreprises saines, le studio est formé d’employés qui aiment une grande variété de genres.

C’était justement le cas de la directrice créative du jeu, Rahni Tucker qui, en dehors du studio, passait beaucoup de temps sur des jeux multijoueurs. Suite à son pitch, le studio a décidé de lui dédier environ le quart de l’équipe pour lancer son projet.

À quelques semaines du lancement, Geeks & Com’ a rencontré une partie de l’équipe à San Francisco plus tôt cette semaine pour en découvrir plus sur le jeu.

Mais d’abord, en quoi consiste Bleeding Edge ?

Pour ceux qui n’ont pas essayé l’Alpha ou la Beta de Bleeding Edge dans les derniers mois, voici un récapitulatif. De la bouche des développeurs, il s’agit d’un brawler en 4v4 qui se déroule, pour l’instant, en deux modes. D’abord, il y a le classique « Team Objective » où les deux équipes combattent pour le contrôle des zones du tableau. Et l’autre est « Power Collection » dans lequel il faut récupérer le plus de cellules de puissance et les extraire. Bref, les deux modes sont assez simples et sont accessibles même aux nouveaux initiés du genre.

Puis, la liste de 12 héros qu’on peut choisir est répartie en trois rôles classiques soit Tank, Support et DPS. Chacun d’entre eux possède des pouvoirs qui leur sont propres et qui leur permettent de se distinguer des autres. C’est donc primordial d’avoir un bon mélange dans l’équipe. D’ailleurs, le jeu n’hésite pas à vous envoyer un message lorsqu’il manque un rôle. Bref, le concept est simple et n’est pas si différent de ce qu’on a déjà vu ailleurs.

Un défi imposant

Lorsque j’ai demandé à la directrice créative du jeu, Rahni Tucker, ce que l’équipe pensait avoir accompli de plus en mettant de côté l’aspect histoire et se concentrer sur le gameplay, elle a vite fait une précision. Comme c’est un premier projet multijoueur, c’est surtout justement sur cet aspect qu’ils ont travaillé. Comment faire fonctionner un jeu team-focused melee brawler en 4v4 ? D’autres titres ont visé une approche similaire comme For Honor ou Anarchy Reigns, sans atteindre leur but. Pour elle, ces jeux finissaient surtout par être du 1v1.

Alors, Bleeding Edge a été développé avec l’idée de pouvoir laisser chaque joueur se sentir suffisamment puissant pour enchaîner les coups. Tout en s’assurant que celui qui se faisait attaquer ait aussi la possibilité de riposter. D’ailleurs, trouver cet équilibre a été un des défis les plus imposants pour l’équipe. Il faut comprendre qu’il ne s’agit pas d’un jeu de tir comme Overwatch, puisqu’il est surtout axé sur le corps-à-corps. J’ajouterais aussi que l’équipe a franchement bien réussi parce que c’est vrai qu’on se sent en contrôle.

L’équilibre entre talent et combinaison d’équipe

C’est, entre autres, grâce à des mécaniques comme Parry qui mettent l’accent sur les réflexes du joueur qu’on se sent valorisé. Même si un adversaire réussit à bien nous coincer, une parade d’attaque bien synchronisée peut changer le déroulement du combat. Ce qui fait en sorte que même si un personnage devrait avoir le dessus sur un autre grâce à ses pouvoirs, ce n’est pas toujours le cas. On ne peut rien garantir lorsqu’un maîtrise mieux les esquives que l’autre. Les autres mécaniques comme Get Up qui permettent aux joueurs de se relever après un gros coup et Follow Up qui enchaîne les attaques aident aussi à mettre l’accent sur le talent du joueur avant tout.

Néanmoins, c’est un jeu d’équipe et une bonne combinaison aura toujours un avantage supplémentaire, peu importe le talent des joueurs. C’est exactement l’équilibre que les développeurs visaient. Le résultat est assez évident lorsqu’on joue. Avec une bonne communication, même les joueurs plus occasionnels pourront s’en tirer.

Un jeu qui ne se prend pas trop au sérieux

Ensuite, ce qui m’a surpris, c’est que malgré tout il y a tout de même une certaine profondeur des personnages. Premièrement, il s’agit vraiment d’un groupe d’amis qui aime simplement se battre pour le plaisir. Ce n’est pas une question de tuer et c’est ce qui donne le ton très léger de Bleeding Edge. Or, on constate qu’il y a visiblement beaucoup d’amour qui a été mis dans chacun d’eux et on le ressent dès qu’on arrive à l’écran de sélection. J’en ai donc profité pour demander à Gerald Poon, Designer senior, comment ils étaient arrivés à une sélection originale.

En premier lieu, pour les premiers personnages, tout s’est fait surtout par besoin du jeu. Évidemment, ils savaient qu’ils allaient avoir besoin de Tank, DPS et Support et ils se sont donc concentrés sur un bon mélange de ceux-ci. Par exemple, du côté des personnages en support, on a Miko qui est bonne pour soigner elle et son groupe durant les combats au corps-à-corps. On retrouve aussi Zero Cool qui est excellent pour faire ça à distance et Kulev qui représente le parfait mélange.

Pour le concept tel quel, c’était souvent une question de choisir les habilités selon les besoins du jeu et ensuite enchaîner sur le look. Par exemple, c’était le cas pour grand-mère Maeve. À l’inverse, quelques-uns des autres personnages, comme le nouvellement annoncé Mekko, ont été dessiné en premier. L’équipe trouvait son design trop cool et ils ont ensuite identifié un besoin pour un Tank à distance. C’est ainsi qu’ils ont choisi ses habilités. Le fait de ne pas avoir une direction précise permettait un haut niveau de créativité pour les développeurs.

Bleeding Edge : un MOBA qui s’est transformé

Puis, toujours durant ma discussion avec Gerald et Rahni, je leur ai demandé pourquoi les modes Control et Power Collection avaient été leur choix. Avec leur réponse, j’ai découvert que Bleeding Edge avait d’abord été pensé comme un MOBA. Comme dans tout MOBA, les joueurs se séparent et font se battre contre des créatures pour monter de niveau. Or, durant les playtests, ils ont remarqué que les gens avaient toujours plus de plaisirs quand venait le temps de se battre.

L’équipe est donc retournée à la table de dessin pour en venir au résultat actuel d’un brawler en 4v4. Et, par rapport à ma question sur le choix des modes, la réponse est assez simple. Si les développeurs avaient choisi Team Deathmatch, par exemple, ils auraient eu moins de contrôle sur rythme du match. Ainsi, en ayant des objectifs qui se déplacent constamment, les joueurs sont plus appelés à communiquer et à travailler ensemble vers l’objectif. Pour l’instant, Rahni et le reste du groupe sont très satisfaits avec le résultat, car il y a plus de combats de groupe. C’est ce qui fait en sorte que les attributs des personnages sont davantage mis à l’épreuve.

Rendez-vous sur Xbox Game Pass

Pour conclure, il faudra attendre au 24 mars avant la sortie officielle du jeu qui sera disponible via Xbox Game Pass. Le fait d’avoir accès à Bleeding Edge grâce à ce service a permis aux développeurs d’ajuster quelques éléments. Comme n’importe qui pourra l’essayer gratuitement, ils ont complètement retravaillé le système de tutoriel. Ainsi, ça devrait être plus facile pour n’importe quel type de joueur de comprendre les principes et se lancer par la suite. Par la suite, Ninja Theory a aussi ajouté des Bots dans les dojos pour pouvoir se pratiquer. C’est une très belle manière de se préparer.

D’ici au lancement, on vous invite à découvrir tous les détails sur Bleeding Edge via le site officiel du jeu. On vous proposera aussi un autre article sur le côté plus artistique et animation du jeu dans les prochains jours. Sinon, ne manquez pas la prochaine bêta dès le 13 mars prochain quelques jours avant la sortie.

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Passionné de techno et surtout de jeux vidéo, j’ai un Baccalauréat en Administration des Affaires et j’adore mélanger les jeux vidéo à la finance. Curieux, je joue à presque tous les genres et je suis toujours prêt à essayer de nouvelles expériences vidéoludiques. Il y a toujours quelques nouveautés dans ma ludothèque prêtes à être jouées. Je suis le rédacteur en chef de Geeks & Com' et le responsable de la section Jeux vidéo.