Mortal Shell : le plus récent des « souls-like »

Mortal Shell est un très beau jeu. Conçu par une quinzaine de développeurs pour un studio indépendant, c’est impressionnant. Mais là où l’esthétisme et l’atmosphère triomphent, quelques problèmes de jouabilité me hantent et m’empêchent d’apprécier mon temps de jeu.

Je n’ai pas encore vu tout ce que le jeu a à offrir­. J’ai seulement joué 8 heures avant de perdre la motivation d’aller plus loin. Je suis pourtant un grand amateur des “souls-like”, j’ai fait de nombreuses fois Dark Souls 1, 2 et 3. Je fais une partie de Bloodborne par année, toujours à y revenir. J’ai fait 2 fois Sekiro, je me suis ruiné les pouces sur Nioh et Nioh 2, j’ai adoré de nombreux indies, comme Salt and Sanctuary (en 2d) et le plus récent indie “Hellpoint”.

Je devrais, normalement, aimer Mortal Shell, non? Je m’engage à rédiger une suite, si mon avis change dans le futur.

Fiche technique de Mortal Shell

  • Date de sortie : 18 août 2020
  • Style : Action
  • Développeur : Cold Symmetry
  • Éditeur : Playstack
  • Langue d’exploitation : Anglais et français
  • Disponible sur PlayStation 4 et PC
  • Évalué sur PlayStation 4 Pro
  • Prix lors du test : 29,99 € / 32.00 $

Direction artistique

Mortal Shell, comme mentionné plus haut, est une réussite visuelle impressionnante. Un jeu en 3D, dans la lignée des “souls-like”, c’est de grosses bottes à chausser. Dès le tutoriel terminé, je sens déjà que le jeu va me plaire. Ou du moins devrait me plaire. Les environnements sont colorés, quoique porte le classique “filtre de désespoir” comme j’aime l’appeler. Les champignons sont rouges, les arbres sont verts, mais tout paraît lugubre.

Il y a une bonne variété d’ennemis (quand on quitte finalement la forêt), surprenamment pour un jeu indépendant. Les NPCs sont étranges et mystérieux, autant dans leur apparence que dans leurs vocation, passé ou discussion.

Tout comme les Dark Souls (et autres du genre), l’ambiance de Mortal Shell a été bien travaillée. Des ennemis jouent parfois du lute au loin, vous guidant vers leur petit campement avant de les passer au fer de votre épée. Durant le combat, j’enjambe le lute d’un des hommes et les cordes sautent dans une cacophonie très amusante. Au moins ce n’était pas mon lute. 

Notre entitée ne connait rien à l’univers, et doit se familiariser avec tout. Au départ, rien n’est su des objets trouvés, et c’est à force de s’en servir que des informations s’ajoutent aux descriptions des objets. Quelque chose que j’ai trouvé très intéressant.

Contrairement à Dark Souls, Mortal Shell nous offre une encyclopédie répertoriant tous les objets où nous avons développé notre familiarité. Cela nous permet de faire un retour et tenter de percer les subtils indices de ce monde en fouillant dans les entrées notées.

Mécaniques de jeu

Dans Mortal Shell, nous incarnons une “entitée” qui habite des corps abandonnés. Sans en divulgâcher l’histoire, nous prenons possession d’un cadavre dès le début du jeu. Puissant et apte, cette enveloppe charnelle (la “shell”) nous permettra de combattre les divers périls sur notre chemin.

Parlant de périls, il est fort probable que votre enveloppe cède au combat, si vous faites une erreur. Lorsque votre personnage meurt, l’entitée est extirpé de l’enveloppe. Il est possible de combattre avec l’entitée, mais un seul coup est suffisant pour la détruire. Il est possible, une seule fois par “vie”, de courir et récupérer votre enveloppe et vous voir totalement soigné! Attention, d’ailleurs, si vous courrez chercher votre enveloppe. Les ennemis ne vous laisseront pas l’atteindre si facilement. Une autre défaite et c’est le retour au dernier point de contrôle. 

Dès le premier boss vaincu (vous n’aurez pas à chercher loin, à l’instar de Dark Souls 3), il est possible de trouver une nouvelle enveloppe charnelle à habiter. Vous pourrez interchanger entre ces enveloppes, comme bon vous semble, afin d’avoir le “gameplay” qui vous convient le mieux. Elles ont chacune leurs attributs et des compétences qui leur sont propres.

Dans Mortal Shell, il est impossible de bloquer, traditionnellement. Il n’y a pas de bouclier, ou de bloc à l’épée. Alors il faudra esquiver les assauts ou encore… les encaisser volontairement. Et oui, il est possible de se pétrifier à un moment propice, et détourner la frappe d’un adversaire. C’est à utiliser avec parcimonie cependant, car la pétrification ne bloque qu’une attaque et a un temps de recharge de nombreuses secondes. Ne comptez pas trop sur cette mécanique si vous êtes largement entourés d’adversaires.

Il est possible de faire des parades, en utilisant notre “détermination” et en appuyant au bon moment sur la commande, mais la détermination ne s’accumule pas très rapidement. Encore une fois, c’est une technique à utiliser avec précision et non pas à outrance comme vous pourriez le faire dans Dark Souls ou Bloodborne.

Pas de soins. Pas de chances.

Ouf. Ce point doit être celui qui me fait le plus mal. Il n’y a pas de moyens de soins mis à part les différents champignons et brochettes de rats que vous trouverez sur votre chemin. Pires que ça, ils ne réapparaissent pas après une défaite. Donc si vous n’avez plus d’objets de soins, alors que vous combattiez un boss… et bien bonne chance maintenant.

Lorsque nous mourrons, nous laissons une trace de notre corps sur les lieux. Il est possible d’aller chercher cette trace lors du combat pour complètement restituer nos points de vie. Donc on a au moins un soin à chaque fois.

Contrôles

C’est là où j’ai mon lot de problèmes. Les mécaniques de blocs et parades étant terriblement handicapées avec les temps de recharge, on doit s’attendre à bien pouvoir esquiver. Après tout, Bloodborne n’avait aucune mécanique de bloc, mais l’esquive venait amplement changer le rythme. Ici, non. Appuyer une fois pour un saut arrière ou de côté, appuyer une deuxième fois pour suivre avec une roulade et mieux prendre vos distances. Les esquivent consomment énormément d’énergie, et je n’ai soit plus d’énergie après quelques coups, ou plus d’énergie après une roulade, m’empêchant de me déplacer adéquatement en combat.

Notre énergie se restaure aussi très lentement, me forçant à prendre mes distances souvent et simplement… attendre.

Le jeu ne semble pas répondre aussi rapidement que les autres jeux du même genre. Sans m’attendre à jouer à un Nioh ou Sekiro, je n’apprécie pas les nombreux murs invisibles qui m’empêche de me déplacer à des endroits où j’aurais définitivement accès sans la décision arbitraire du jeu. Cela a causé ma perte en combat à de nombreuses reprises.

Plusieurs moments où je quitte une animation de déplacement dans un tunnel, où les ennemis décident simplement de m’attaquer, alors que je n’ai aucun contrôle. J’arrive dans une nouvelle zone et je ne peux rien faire d’autre que d’espérer reprendre le contrôle de mon personnage avant qu’il soit mort dans la pluie de coups qu’il est entrain de recevoir­.

Je sens les contrôles lourd, imprécis. Et je ne crois pas que ce soit parce que le personnage est lourdement armuré. Les parades ne répondent parfois simplement pas, et à plusieurs reprises ma « carapace » de pétrification refusait simplement de fonctionner. J’ai dû redémarrer le jeu pour récupérer ma carapace.

Verdict sur Mortal Shell

Mortal Shell me plait conceptuellement, mais j’ai énormément de difficulté à apprécier mes expériences de jeu. Plusieurs bases sont là, mais plusieurs problèmes d’optimisations me causes des frustrations régulièrement.

Pour 30$, peut-être aurez-vous une meilleure expérience que moi, qui sait. Les goûts sont subjectifs après tout. Et ce n’est pas un énorme risque à ce prix.

Mais là, j’ai juste pas tant de plaisir. J’y reviendrai lorsqu’il y aura des mises à jour.

Mortal Shell : le plus récent des « souls-like »
"Une ambiance réussi, Mortal Shell est un accomplissement impressionnant pour un Studio Indépendant. Cependant, la jouabilité et plusieurs bugs frustrants ont nuit à mon appréciation du jeu, malgré mon amour du genre. J'ai bien espoir de voir des mises à jour corriger le tout et le tenter à nouveau."
6.5
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David Binette
Un streameur de jeux de variété, des indies au AAA. Adeptes de jeux de rôles comme D&D, je roule la campagne Donjons et Larrons sur Twitch. Passionné des nouvelles technologies, je suis impressionné et investi dans la nouvelle plateforme de Google Stadia