Les difficultés de la production de jeux indie au Québec et l’arrivée de Steam Greenlight: Entrevue avec Louis-Félix Cauchon (Artifice Studio) 3/3

Sang-Froid - Un conte de loups garous - Artifice Studio - Equipe
Les six membres de la « core team » d’Artifice Studio en costumes québécois traditionnels.
De gauche à droite: Louis-Martin Rivard, Adam Rotondo, Louis-Félix Cauchon, Vincent Blanchard, Yan Pepin et Frédéric Arnaud.
Première rangée: Lancelot, bénévole de longue date

Nous nous retrouvons aujourd’hui pour compléter notre entretien avec Louis-Félix Cauchon, concepteur chez Artifice Studio et un des principaux créateurs de « Sang-Froid : un conte de loups-garous ». Un jeu québécois jusqu’au bout des ongles qui mêle bûcherons, loups-garous, le Diable et sorcellerie innue… Le jeu cherche à instiller une certaine tension chasseur-chassé dans un gameplay combinant éléments de combat à la troisième personne et jeu de style « tower defense » avec lequel plusieurs sont déjà familiers. La première partie portait sur l’histoire du jeu, la partie précédente explorait les aspects créatifs de la production de Sang-Froid, celle d’aujourd’hui s’attaque aux aspects plus matériels, plus logistiques.

O : En allant jeter un coup d’œil sur la bande annonce du jeu, on s’aperçoit très rapidement qu’en termes de technologie, Sang-Froid va plus loin que bien d’autres jeux indie. Généralement, il faut des ressources pour ça, et Steam, même si elle reste une bonne plateforme pour vendre des jeux une fois complétés, ne permet pas aux développeurs de payer leurs factures d’électricité. En termes d’outils et de financement donc, comment vous êtes-vous débrouillés?

LF : En termes de technologie, on a décidé très tôt d’utiliser Virtools, un « middleware » de création 3D que nous connaissions très bien. Yan a été un des premiers gars à s’en être servi pour produire des jeux vidéo au Québec dans un cadre professionnel il y a près de 10 ans et, de mon côté, je l’ai utilisé à plusieurs reprises et je l’ai même enseigné au Collège Maisonneuve et à l’UQÀM. Nous avons étudié d’autres alternatives avant de nous lancer, Unity, par exemple, qui semble avoir particulièrement bien mûri ces dernières années, mais, bien utilisé, Virtools s’avère excellent en termes de performance et notre familiarité avec l’outil nous a permis de créer le jeu de façon rapide et efficace.

Pour ce qui est de l’aspect financier, sans vouloir nommer personne (parce que je ne lui ai pas demandé si celle-ci voulait être nommée), nous avons un ange financier qui nous appuie actuellement. C’est une personne à qui on a présenté le projet, qui a trouvé ça vraiment intéressant, et avec qui on s’est entendu pour que l’on soit en mesure de survivre financièrement durant la phase de développement. Avant d’en arriver là, nous avons essayé plusieurs approches différentes. Nous avons tenté d’aller chercher des subventions auprès de Téléfilm Canada et d’autres organisations dans le genre, mais ça n’a jamais marché. De toute façon, on s’est vite rendu compte que produire la documentation requise exigeait énormément de temps de notre part ainsi qu’une expertise très, très poussée, et ce, avant même que les organismes en question soient en mesure de nous donner une réponse, positive ou non.

O : On dirait donc qu’en termes de subventions auprès des producteurs de jeu vidéo indépendants, il y a un certain écart à combler. Est-ce que les gouvernements donnent parfois à des maisons plus « indie »?

LF : Ça arrive, mais ça reste très rare. Pour donner un exemple, il y a Frima Studio qui vient de recevoir une subvention de 3,5 millions et, actuellement, ils constituent le plus gros studio de jeu vidéo d’origine canadienne au Canada. Ça a été super pour eux, durant leurs premières années, je sais qu’ils faisaient beaucoup de projets sur commande pour d’autres compagnies, mais ces fonds-là vont les aider à lancer leurs propres IP. Sans pouvoir citer d’autres exemples, je sais que d’autres studios ont aussi réussi à obtenir un soutien financier de la part de diverses instances gouvernementales mais Artifice, c’est essentiellement nous, trois gars. Ça nous a pris un mois et demi pour colliger et rédiger la documentation pour faire la demande à Téléfilm Canada et puis, au final, on ne l’a pas obtenu. Cela dit, on ne baisse pas les bras pour autant, cette fois-ci ça n’a pas marché mais, en bout de ligne, on se considère très chanceux d’avoir réussi à convaincre notre ange financier, et on est parvenu à se débrouiller autrement.

O : On dit souvent que Montréal, voire le Québec, est *la* place pour faire du jeu vidéo en Amérique du Nord. En ce qui concerne la production de Sang-Froid, est-ce que cela vous a aidé, ou est-ce que c’était comme un peu n’importe où ailleurs?

LF : Franchement, je croyais la même chose que toi au départ. Je croyais qu’on allait avoir plus d’aide financière que ça, que ça allait être plus facile et qu’on serait mieux appuyés, mieux guidés qu’on ne l’a été au final. En fait, du côté des gouvernements, pour être franc, on a eu zéro appui, zéro conseils. Autant les CLE (Centres locaux d’emploi) que les CLD (Centres locaux de développement) ne voulaient pas faire affaire avec nous. Ça nous a évidemment déçu parce que, normalement, les centres locaux de développement, c’est la première place où ceux et celles qui aspirent, comme nous, à fonder une nouvelle compagnie peuvent espérer recevoir un peu d’argent pour se partir et des bons conseils pour gérer tout ça. Dans notre cas, étrangement, on s’est rendu compte que quand tu démarre une compagnie de jeux vidéo, tu n’apparaît pas dans leur réalité, du moins à l’heure actuelle.

"Soyons clair, Artifice, c'est nous, trois gars. Nous ne sommes pas Ubisoft qui est arrivé à Montréal avec énormément de crédibilité et de capital. L'appui gouvernemental s'est fait rare, mais nous avons eu la chance de pouvoir fonctionner autrement"
« Soyons clair, Artifice, c’est nous, trois gars. Nous ne sommes pas Ubisoft qui est arrivé à Montréal avec énormément de crédibilité et de capital. L’appui gouvernemental s’est fait rare, mais nous avons eu la chance de pouvoir fonctionner autrement »

On s’entend, Artifice Studio c’est une toute petite compagnie indépendante qui en est encore à son premier projet, nous ne sommes pas Ubisoft qui arrive d’Europe avec énormément de crédibilité ou de capital, et nous ne somme pas non plus Frima qui était déjà tout de même assez bien établie avant de recevoir ses premières subventions.

Ça nous a tout de même déçu de ne pas avoir reçu du tout d’appui de la part des gouvernements. On croyait au début que ça allait être différent, justement vu la réputation enviable de Montréal et du Québec sur la scène internationale. Actuellement, on dirait qu’il y a certaines choses qui se trament, Alliance Numérique parle de mettre en place un nouveau fond pour les compagnies indie par exemple, mais à ce que je sache, il n’y a rien d’encore qui soit vraiment établi – ça reste à suivre donc.

En bout de ligne, pour Sang-Froid, on a été chanceux, mais cette chance là, c’est en grande partie nous qui nous la sommes créée. Artifice c’est avant tout une poignée de petits gars travaillants et, pour qu’on puisse aboutir là où nous en sommes rendus, tout le monde serait d’accord pour dire que l’on a mis tous les efforts nécessaires; depuis le premier jour on a été très, très sérieux dans la réalisation de notre projet et je crois que ça commence à paraître maintenant.

O : Parlant du travail au quotidien, comment vous êtes-vous structuré la tâche?

LF : On fait généralement ça à nos studios de Boucherville. Et quand je dis « studios », en fait, c’est qu’après avoir fondé la compagnie, on a monopolisé la moitié de la maison à Yan, avec bureaux, équipement, tout le kit. Moi-même j’habite à Montréal et, très souvent, durant la semaine, on travaille à partir de nos chez-nous respectifs. On utilise Skype pour se parler, on se fait des petites rencontres tous les matins durant lesquels, essentiellement, on demande à chacun « qu’est-ce que t’as fait hier ? », « qu’est-ce que tu vas faire aujourd’hui ? » et « est-ce que tu rencontres présentement des problèmes ? ». On utilise un système pour la répartition des tâches qui s’appelle « Agilefant », c’est un freeware qui nous permet d’utiliser la méthode de gestion de projet « Agile ». En gros, c’est un peu comme ça qu’on s’est organisé depuis le début et, en rétrospective, ça a quand même plutôt bien marché.

O : Vous êtes présentement sur Steam Greenlight, comment pouvez-vous décrire votre expérience avec la nouvelle plateforme de Valve?

Justement, Steam Greenlight, même si on en parle depuis des mois, n’a été officiellement lancé qu’à la fin du mois d’août. Ça nous a pris un peu de court parce que, depuis le début, on fonctionnait en vertu de ce qu’on pourrait appeler « l’ancien modèle ». Normalement, tu ne peux pas présenter à Steam des jeux qui sont incomplets, ou en voie de développement. On a bûché sur notre jeu à la bonne vieille manière pendant trois ans, en s’endettant en se disant qu’une fois complet, on le soumettrait aux gens de Steam et que si on faisait un aussi bon travail qu’on croyait être en mesure de faire, ils allaient probablement accepter.

Une fois le mois d’août arrivé, nous, on était déjà prêts à leur envoyer notre jeu, notre installateur fonctionnait, le jeu était complètement jouable et, en regardant les autres jeux indies qui étaient acceptés, on se disait qu’on avait tout de même de très bonnes chances. Puis là, au moment-même où on est finalement prêts à leur soumettre notre jeu, bam, Greenlight!

On leur a tout de même écrit un petit courriel pour leur expliquer notre situation, leur disant qu’on avait travaillé pendant trois ans en suivant un modèle qui avait été là depuis longtemps et que, pratiquement arrivés à la ligne d’arrivée, on était plutôt surpris qu’ils chamboulent leurs critères de sélection de la sorte.

Les gars de Steam nous ont répondu, nous ont rassurés un peu sur certains points, et ont été quand même compréhensifs. Ils nous ont permis de faire partie du bêta de Greenlight. Au moment où celui-ci a été officiellement lancé, notre jeu était déjà là depuis quatre jours. Évidemment, pendant ce temps-là, il n’y avait personne, pas de trafic du tout, mais ça nous a permis de travailler sur notre page et d’apparaître en tête de liste dès le début.

En ce qui concerne le lancement de Greenlight, il y a pas mal de développeurs qui disent que c’est la première fois que Steam se plante. Nous n’irions pas jusque-là, mais c’est clair que c’est très loin d’être parfait. Au début, il n’y avait aucun mécanisme permettant de filtrer les vrais jeux des multiples « Call of Duty 18 » que des joueurs plaçaient pour faire des blagues. Des gens venaient pour voter pour des jeux et voyaient des pages et des pages de jeux bidons. C’est bien évident que les joueurs-évaluateurs ne restaient pas longtemps! Même si maintenant nous sommes en bonne position, après les quelques premiers jours, Sang-Froid, comme pas mal tous les autres vrais jeux d’ailleurs, s’est rapidement perdu dans la masse.

Valve avait clairement perdu le contrôle là-dessus, mais commence à le reprendre graduellement. Par exemple, maintenant, si tu veux soumettre un jeu, il faut obligatoirement que tu fasses un don de 100 $ à la fondation Child’s Play. C’est pas prohibitif, ça va pour une bonne cause et ça fait en sorte que seuls les jeux sérieux vont maintenant se retrouver sur Greenlight.

Afin de solutionner le problème des faux jeux qui proliféraient sur Greenlight , Valve exige une contribution obligatoire de 100$ aux aspirants développeurs, remise en totalité à l'organisme de bienfaisance Child's Play.
Afin de solutionner le problème des faux jeux qui proliféraient sur Greenlight , Valve exige une contribution obligatoire de 100$ aux aspirants développeurs, remise en totalité à l’organisme de bienfaisance Child’s Play.

Maintenant, la situation a progressé pour que Steam recommence à faire de la pub pour Greenlight, ce qui augure bien selon nous, mais il manque quand même encore plusieurs éléments avant de de pouvoir dire que ça fonctionne bien. Par exemple, ce n’est pas encore possible de catégoriser son jeu selon qu’il soit à l’état de prototype, d’alpha ou de bêta. Ce qui fait que plusieurs jeux qui en sont encore à l’état embryonnaire reçoivent des votes négatifs parce qu’ils n’ont justement pas l’air avancés ou que, côté artistique, ça a l’air encore un peu broche à foin. Sang-Froid, lui, a été présenté sur Greenlight alors que ces aspects-là étaient à toutes fins pratiques finalisés. Le problème ne nous a donc pas touchés directement, mais c’est tout de même dommage pour ceux et celles qui ont fait le choix d’y apparaître plus tôt dans leur processus de développement.

Il y a plusieurs développeurs qui reprochent aussi à Greenlignt de ressembler un peu à un concours de popularité, que ce soit le marketing et la taille de la communauté du jeu hors-Greenlight qui soit le plus à même de déboucher sur des votes, plutôt que la qualité intrinsèque de l’expérience ludique elle-même. La plupart des développeurs se voient comme des créateurs de jeux avant tout, et semblent beaucoup moins aimer tout ce qui est lié au marketing et à la publicité – les concepteurs de plusieurs bons jeux s’en remettaient justement à des gens comme Steam pour gérer ces questions-là pour eux une fois leurs jeux lancés.

Dûr à dire si c’est un mal nécessaire, mais le fait de soumettre un jeu à Steam Greenlight pour l’instant ne semble pas exonérer qui que ce soit de travailler à publiciser un peu son jeu, et à développer une communauté de la bonne vieille manière. Combiné à une approche marketing plus large, Greenlight s’est toutefois avéré être très intéressant pour nous en fin de compte. Tout imparfait qu’il soit, il nous a permis de prendre contact avec plus de 70,000 joueurs qu’il aurait été bien difficile de rejoindre autrement, de les tenir informés du processus de développement de Sang-Froid, et d’obtenir de l’excellent feedback de leur part. On y a mis les bouchées doubles, on s’y est investi à fond, et aujourd’hui, Sang-Froid est dans le top 25. Certaines critiques sont certainement de mise, mais globalement, Greenlight nous a quand même donné un bon coup de pouce jusqu’à date.

O : Si on va faire un tour sur le site web d’Artifice, on tombe rapidement sur la citation suivante : « En achetant notre jeu, vous contribuez donc à encourager une certaine vision de la création de jeux vidéo, plus artisanale qu’industrielle, où la profondeur de l’expérience et la richesse de l’univers comptent davantage que la grosseur des explosions ou le nombre de particules. » Après la bouffe du terroir, la musique du terroir et l’alcool du terroir, est-ce qu’on ne serait pas rendu avec des jeux vidéo du terroir?

LF : Haha! Eh bien là, on va en avoir un, c’est sûr, et ça commence! Je crois pouvoir parler pour tout le monde chez Artifice en disant que pour se lancer dans un projet pendant trois ans comme on l’a fait, il faut de la motivation quelque part. Ce qui nous motive, nous, c’est justement ça, c’est cette vision là du métier. Yan était lead designer chez Electronic Arts et LVL Studio et a notamment travaillé sur Army of Two. S’il avait voulu rester dans des grosses boîtes toute sa vie, il aurait certainement été en mesure de le faire. S’il a décidé de nous rejoindre dans le projet qu’on a concocté, Vincent et moi, c’est justement pour les raisons que tu viens d’évoquer.

C’est pas compliqué, nous, on veut faire les jeux qu’on aimerait jouer. On trouve qu’il y a un espèce de formatage dans les grosses productions pour faire en sorte que les jeux plaisent au plus grand nombre possible dès leur sortie. C’est vrai qu’il y a certains jeux qui prennent des risques. Les gens de DICE, par exemple, qui ont fait Mirror’s Edge. Ils ont eu la liberté d’expérimenter et de faire un jeu sur ce que le sociologue français Roger Caillois appelle l’ilinx, une forme de plaisir dérivée de l’impression de vertige, de l’altération de la perception du joueur. EA a pris un risque là-dessus, ça a quand même assez bien fonctionné, le jeu était le fun, mais des expériences comme celle-là ça restent quand même rares dans l’industrie.

Traversant d'arbre en arbre à la tyrolienne, Jos fait lui-même l'expérience de ce que Roger Caillois appellait "l'ilinx"
Traversant d’arbre en arbre à la tyrolienne, Jos fait lui-même l’expérience de ce que Roger Caillois appellait « l’ilinx »

On le dit souvent, et on s’en rend bien compte, ce qu’on fait, on le doit à Internet et nous n’aurions certainement pas été en mesure de le faire durant les années 90. Maintenant, par contre, avec des plateformes comme Steam, on est désormais en mesure de rejoindre assez de gens appartenant à notre niche pour nous permettre de ne pas faire le genre de sacrifices créatifs qu’on aurait eu à accepter dans des productions à plus grand déploiement. Je ne sais pas si on peut appeler ça des jeux vidéo du terroir, mais notre objectif, ce n’est pas nécessairement d’être millionnaires. Passé un certain seuil, t’as un toit sur ta tête et t’as du beurre pour mettre sur tes toasts. On veut être heureux dans ce que l’on fait, et si on souhaite que Sang-Froid fonctionne bien financièrement, c’est avant tout pour que ça nous permette de nous lancer dans d’autres projets par la suite.

Voilà donc pour notre petit entretien en trois volets avec Louis-Félix Cauchon, concepteur chez Artifice Studio et un des principaux créateurs du jeu « Sang-Froid : un conte de loups-garous ». Nous tenons à le remercier chaleureusement pour sa candeur et la transparence dont il a fait preuve tout au long de notre entrevue et souhaitons aussi longue vie à Artifice. Sang-Froid est présentement en processus de sélection sur Steam Greenlight, la nouvelle plateforme de Valve qui vise à déterminer quels jeux indépendants devraient se mériter la chance d’apparaître sur ses tablettes. Même s’il n’y a pas encore de mécanisme précis de déterminé à l’heure actuelle, c’est le vote de joueurs comme vous qui compte en premier lieu, et vous pouvez vous-même aller donner un petit coup de pouce aux gens de Sang-Froid en allant voter pour eux sur leur page.

Bonus : Les gens d’Artifice ont aussi récemment annoncé qu’ils feront tirer trois copies du jeu parmi les fans de leur page Facebook, et qu’ils ajouteront une copie du jeu pour chaque position que Sang-Froid gagnera sur le palmarès de Steam Greenlight. Ils sont actuellement au 25e rang, alors, si vous avez le goût de voir un bon jeu de loups-garous bas-canadiens sur la page d’accueil de Steam, d’aider Artifice à faire d’autres projets par la suite *et* d’obtenir votre copie du jeu gratuitement, n’oubliez pas de voter pour eux sur Greenlight et de vous abonner à leur page Facebook!

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