Hell is Us

Visite chez Rogue Factor pour essayer Hell is Us

Parmi les grandes annonces du dernier State of Play de PlayStation, un jeu québécois commence à vraiment se démarquer. Développé depuis plusieurs années entièrement en interne chez Rogue Factor, Hell is Us a su attirer l’attention depuis sa première annonce. Le « buzz » autour du jeu est excellent, et le studio en a profité pour inviter des journalistes et influenceurs de partout dans le monde à l’essayer en primeur.

Il reste encore quelques mois avant sa sortie officielle, prévue pour le 4 septembre, mais cette présentation offrait une excellente occasion de se faire une idée plus concrète de ce qui nous attend. Pour ma part, j’ai été franchement impressionné et voici mes premières impressions.

Je me souviens avoir découvert le studio il y a près d’une dizaine d’années avec Mordheim: City of the Damned, un jeu qui m’avait déjà marqué à l’époque, surtout compte tenu de la taille modeste de l’équipe. Depuis, Rogue Factor a clairement pris de l’ampleur, et Hell is Us en est la preuve la plus ambitieuse à ce jour.

On pourrait résumer Hell is Us comme un jeu d’action-aventure avec des éléments de RPG. Certains seront tentés de le classer parmi les soulslike, mais les développeurs sont clairs : il s’agit d’un jeu offrant un bon défi, sans atteindre toutefois le niveau de difficulté des titres de FromSoftware. Rogue Factor mise en plus sur une narration soignée et une forte dimension exploratoire. Lors de ma visite, on nous a présenté la prémisse ainsi que les piliers du développement, et j’ai eu l’occasion d’y jouer pendant près de deux à trois heures.

Sur les traces des parents de Rémi

Dès la séquence d’introduction, j’ai pu apprécié la qualité visuelle du jeu. Le rendu des personnages est particulièrement soigné, avec ce qui semble être de la capture de mouvement. Grand amateur de Deus Ex version Eidos Montréal, j’ai immédiatement reconnu Elias Toufexis, la voix d’Adam Jensen, qui incarne ici le protagoniste Rémi. J’avoue avoir eu du mal à dissocier les deux personnages au départ, mais je n’ai aucun doute sur sa capacité à donner vie à ce nouveau rôle avec justesse.

Face à lui, un personnage imposant, très bien modélisé, interroge Rémi dans une scène aux allures d’enquête, teintée d’ambiguïté. Cette séquence capte immédiatement l’attention et fonctionne à merveille comme amorce narrative, donnant envie d’en apprendre davantage sur les événements qui ont conduit à cette situation. Rémi, soldat de la paix des Nations Unies, est à la recherche d’indices concernant ses parents, qui l’ont exfiltré de son pays natal, Hadea, alors qu’il était enfant. Malgré la guerre qui ravage la région et la présence de créatures étranges, il choisit de déserter pour retourner sur ses terres d’origine.

Une fois en jeu, j’ai ressenti des réminiscences d’un autre titre marquant : Alan Wake 2, notamment en raison de l’ambiance sonore et visuelle. Ma session débutait dans une forêt sombre, rythmée par des bruits inquiétants. Les parallèles étaient évidents. Mais dès que l’action a débuté, le gameplay, plus axé action-RPG, m’a rapidement fait comprendre que Hell is Us suit sa propre voie. J’y reviendrai plus loin.

J’ai aussi été agréablement surpris par la variété des environnements qu’il nous a été donné d’explorer : forêt dense, grottes obscures, tranchées boueuses, marais inquiétants et même des montagnes spectaculaires longeant un cours d’eau. Cette diversité visuelle est appréciable, et j’ai souvent pris le temps d’admirer les décors tant ils sont riches en détails.

Hell is Us

Pas besoin de nous prendre par la main

Les développeurs sont fiers d’annoncer que le jeu ne prend pas le joueur par la main, et c’est exactement le sentiment que j’ai eu. On est libre d’explorer à son rythme, sans marqueur d’objectif pour nous guider. Le concept de monde semi-ouvert permet malgré tout de canaliser un peu l’exploration. Certaines quêtes secondaires peuvent se révéler plus complexes, en raison de l’étendue des zones et de la nécessité de bien repérer les indices disséminés çà et là.

J’ai apprécié qu’on respecte l’intelligence du joueur, en lui laissant le soin de chercher et de comprendre par lui-même, plutôt que de le guider de manière trop directive. Cela renforce l’immersion et donne un véritable sentiment d’accomplissement lorsqu’on parvient à progresser ou à résoudre une quête. Durant ma session, j’ai eu plusieurs moments de satisfaction en découvrant des objectifs secondaires enrichis par des détails narratifs qui ajoutent de la profondeur à l’univers.

J’ai aussi eu l’occasion d’explorer un donjon pendant ma session. Si les débuts étaient un peu désorientants en raison du nombre de chemins possibles, j’ai rapidement compris la logique du level design et j’ai pu explorer efficacement les zones restantes. Cela témoigne d’une conception intelligente de l’environnement.

Hell is Us

La pièce de résistance : les combats

Comme promis, revenons sur les combats, qui constituent le cœur du gameplay. Rogue Factor qualifie son approche de midcore, et je partage ce point de vue. Le simple fait de pouvoir ajuster le niveau de difficulté témoigne de la volonté de rendre le jeu accessible. En mode normal, le jeu m’a paru exigeant, nécessitant un bon équilibre entre attaque, esquive et blocage, mais je me suis rapidement habitué.

Dès la prise en main, j’ai été satisfait par la fluidité des contrôles. En combat, cela s’est confirmé : les affrontements sont dynamiques, précis et gratifiants. Rémi dispose de compétences spéciales et d’un drone, qui permettent d’aborder les combats de différentes manières et d’enrichir la courbe d’apprentissage. Ces habiletés se débloquent progressivement, favorisant une assimilation naturelle. Lorsqu’on m’a placé plus loin dans l’aventure pour le donjon, j’étais un peu perdu face au nombre de capacités disponibles comme je n’avais pas eu cette progression naturellement. Cependant, ça m’a donné envie d’explorer leur plein potentiel à la sortie du jeu.

Enfin, si le terme RPG est utilisé, les mécaniques de jeu de rôle restent relativement légères. Pas de système d’expérience à proprement parler, mais des éléments d’équipement comme des armes, des armures et des modules pour le drone permettent une certaine personnalisation.

En attendant le 4 septembre pour Hell is Us

Pour ma part, le jeu coche plusieurs cases de ce que j’attends d’un bon action-RPG. J’ai été sincèrement impressionné par les progrès réalisés par le studio et par la qualité de ce qu’ils ont réussi à accomplir avec une équipe d’environ soixante personnes. Hell is Us figurera dans mes jeux les plus attendus à la rentrée, après les vacances d’été. En attendant sa sortie, Rogue Factor vous invite à découvrir la démo, disponible gratuitement sur Steam du 2 au 16 juin.