Blizzard nous propose déjà la deuxième extension majeure de Diablo IV. Avec Diablo IV: Lord of Hatred, que je teste ici, le studio poursuit clairement son ambition de faire évoluer le jeu sur le long terme. Plus ambitieuse que Vessel of Hatred, cette extension promettait de frapper fort avec l’ajout de deux classes jouables inédites, le Paladin et le Warlock. Ces ajouts enrichissent les possibilités de gameplay et de personnalisation. Malgré tout, c’est surtout sur le plan narratif que je l’attendais. J’espérais y trouver une histoire plus marquante, capable de donner un réel poids aux événements et de s’inscrire durablement dans l’univers de Sanctuaire.
Fiche Technique de Diablo IV: Lord of Hatred
- Date de sortie : 14 avril 2026
- Style : Action-RPG / Hack and Slash / Dark Fantasy
- Classement ESRB / PEGI : M (Mature 17+) / PEGI 18
- Développeur : Blizzard Entertainment
- Éditeur : Blizzard Entertainment
- Langue d’exploitation : Disponible en français (texte et voix)
- Plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
- Prix lors du test : 59,99 $ CAN / 49,99 €
- Site officiel
- Version envoyée par l’éditeur
Une conclusion narrative réussie
Dans Diablo IV: Lord of Hatred, l’histoire s’ouvre sur une nouvelle phase du conflit qui ronge Sanctuaire. Libéré de ses entraves, Mephisto ne se cache plus et prend possession du corps du prophète Akarat afin de manipuler les peuples sous une apparence divine. Il rallie des fidèles, promet salut et miracles, et cherche à étendre son influence, notamment vers Skovos, berceau de l’humanité. Face à lui, Lorath Nahr est de retour et joue un rôle central dans le voyage, accompagnant le joueur dans une quête visant à lever le voile sur cette supercherie. Car si Mephisto manipule ses fidèles sous les traits du prophète Akarat, le joueur, lui, est pleinement conscient de la vérité qui se cache derrière ce masque.
D’abord, je dois avouer que je ne m’attendais pas à la direction qu’allait prendre l’aventure, mais celle-ci s’inscrit de façon naturelle et cohérente dans tout ce qui a été raconté jusqu’à présent. Comme l’avait révélé Blizzard quelques semaines avant la sortie, Lilith est de retour, notamment en raison du lien étroit qu’elle entretient avec le joueur depuis les premières minutes du jeu original. Ce retour ne se limite pas à un simple effet de surprise, puisqu’il vient enrichir les enjeux déjà en place et redéfinir les dynamiques entre les personnages. À mes yeux, les scénaristes ont fait un excellent travail pour offrir un véritable sentiment de conclusion aux différents arcs narratifs. Que ce soit pour Neyrelle, Lorath Nahr, Lilith, Mephisto ou encore notre propre personnage, tout converge vers une finale satisfaisante qui donne l’impression d’avoir bouclé un cycle, tout en me laissant prêt à plonger dans un nouveau chapitre de l’histoire globale de la franchise.

Dans cette même logique, le DLC fait aussi un excellent travail pour reconnecter le joueur avec des moments clés du passé de la franchise, parfois seulement évoqués jusqu’ici, mais jamais réellement explorés. Ces retours enrichissent considérablement le lore global et offrent une nouvelle perspective sur certains événements fondateurs. Les vétérans de la série y trouveront clairement leur compte, notamment grâce à de nombreux clins d’œil bien placés et au retour d’un personnage majeur, dont la présence ajoute du poids et de la profondeur au récit. Personnellement, en tant que fan de longue date, j’ai trouvé plusieurs sections particulièrement passionnantes. Le rythme est excellent du début à la fin, et l’ensemble se montre généreux en contenu, avec une durée de vie plus que satisfaisante pour une extension de ce calibre. Les affrontements sont également au rendez-vous, avec de nombreux combats de boss bien intégrés à la progression, dont un affrontement final particulièrement marquant qui vient conclure l’aventure avec intensité.
Les quêtes secondaires s’inscrivent dans cette même volonté d’enrichir l’univers et l’expérience narrative. Plusieurs d’entre elles proposent des histoires intéressantes qui viennent approfondir le lore de Sanctuaire et les thématiques abordées dans la campagne principale. J’ai notamment beaucoup apprécié la quête secondaire impliquant Lycander, dont l’écriture plus nuancée et les révélations apportent une profondeur supplémentaire à certains enjeux de l’extension. Ce genre de moment fonctionne particulièrement bien et démontre le soin accordé à l’univers ainsi qu’aux personnages qui l’habitent. Sans nécessairement réinventer la formule, ces quêtes restent agréables à compléter et contribuent à rendre l’exploration de Skovos plus vivante et immersive.

Deux nouvelles classes, deux approches
Du côté du gameplay, l’ajout des deux nouvelles classes constitue évidemment l’un des piliers de cette extension. J’ai commencé par le Paladin, une classe qui repose sur un mélange d’attaques sacrées, de défense et de soutien. Sur papier, tout y est pour offrir une expérience solide et fidèle à l’archétype, avec des compétences qui permettent d’alterner entre résistance et dégâts soutenus. Cependant, dans les faits, j’ai trouvé l’ensemble un peu moins engageant que prévu. Les deux builds que j’ai essayés manquaient légèrement d’impact et de dynamisme, donnant parfois l’impression d’un gameplay plus rigide, voire répétitif. Ce n’est pas une mauvaise classe, loin de là, mais elle m’a semblé moins satisfaisante à jouer sur la durée.
À l’inverse, le Warlock m’a beaucoup plus accroché dès les premières heures. J’ai d’abord opté pour un build axé sur le feu, très efficace et plaisant, avec une bonne sensation de contrôle du champ de bataille. Mais c’est surtout en me dirigeant vers la spécialisation Metamorphosis que la classe révèle tout son potentiel. Cette mécanique permet de transformer temporairement notre héros en véritable démon, et le résultat est aussi spectaculaire que jouissif. Visuellement impressionnante, cette transformation change complètement le rythme des combats et procure un réel sentiment de puissance. C’est rapide, agressif et extrêmement satisfaisant, au point de devenir, pour moi, l’un des aspects les plus marquants de cette extension.



Skovos et direction artistique
L’une des grandes réussites de cette extension, c’est sans aucun doute l’introduction de Skovos. Dès les premières minutes, le voyage en bateau donne le ton et s’impose comme un moment marquant. Peu après l’arrivée, une cinématique particulièrement marquante vient renforcer cette première impression. Comme toujours avec Diablo IV, ces séquences sont d’une qualité visuelle impressionnante et contribuent à installer une atmosphère forte. Skovos se distingue rapidement par son identité visuelle unique, avec un style qui évoque clairement la Grèce antique. Le level design met en valeur cette direction artistique, avec des environnements ouverts, des structures imposantes et une palette de couleurs plus lumineuse et chaleureuse que le reste du jeu. Ce contraste fonctionne très bien et apporte un vent de fraîcheur.
Cela dit, l’extension n’oublie jamais ses racines. On retrouve aussi des grottes, des ruines et des zones nettement plus sombres, ce qui assure une bonne variété dans les environnements. Cette alternance évite toute monotonie et maintient constamment l’intérêt du joueur. Surtout, chaque apparition de Mephisto ou de Lilith nous replonge instantanément dans une ambiance beaucoup plus oppressante, fidèle à l’essence de la série. Même dans les zones les plus lumineuses, une forme de méfiance persiste, comme si le danger n’était jamais bien loin. Cette dualité entre beauté et obscurité est particulièrement bien maîtrisée et renforce l’immersion. À cela s’ajoute une trame sonore remarquable, qui accompagne parfaitement l’exploration et les moments clés. À mes yeux, il s’agit même de la meilleure musique proposée dans Diablo IV jusqu’à maintenant, tant elle parvient à marquer les esprits tout en soutenant efficacement l’atmosphère du jeu.


Des améliorations bienvenues
Au-delà du contenu principal, cette extension apporte également plusieurs améliorations de qualité de vie qui rendent l’expérience globale nettement plus agréable. Sans tout révolutionner, Diablo IV continue de peaufiner sa formule avec des ajustements concrets et bienvenus. La gestion de l’inventaire est plus fluide, notamment grâce à un tri plus efficace et à une lecture plus claire des statistiques, ce qui réduit le temps passé dans les menus. L’ajout d’un filtre de butin change aussi la donne, en permettant de mieux cibler les objets pertinents et d’éviter de s’encombrer inutilement, surtout en phase de grind. Les comparaisons d’équipement sont mieux mises en valeur, rendant les décisions plus rapides et intuitives. Concrètement, on passe moins de temps à gérer son inventaire et plus de temps à jouer, ce qui améliore sensiblement le rythme global.
Cette volonté d’amélioration se ressent aussi dans la progression des personnages. Il est désormais possible d’investir jusqu’à 15 points dans une même compétence, contre une limite beaucoup plus restreinte auparavant. Cette refonte de l’arbre de talents permet de créer des spécialisations plus poussées et renforce le sentiment de progression. Elle rend aussi les choix plus engageants, même si, dans certains cas, elle peut limiter la flexibilité de certains builds en fin de partie. Le retour du Cube horadrique apporte également une dimension supplémentaire à la gestion de l’équipement, en offrant davantage d’options pour transformer et optimiser son loot.
L’extension introduit aussi quelques ajouts plus secondaires, comme la pêche, qui apporte une activité plus légère et étonnamment relaxante au cœur de cet univers sombre. Ce n’est évidemment pas une mécanique révolutionnaire, mais elle contribue à rendre Sanctuaire un peu plus vivant et crédible entre deux affrontements.


Un endgame qui peine à se renouveler
Pour le endgame, Diablo IV: Lord of Hatred ne change finalement pas autant la donne qu’on aurait pu l’espérer. L’introduction des War Plans laissait entrevoir une approche plus structurée et renouvelée, mais dans les faits, il s’agit surtout d’une manière plus dirigée d’aborder ce qui existait déjà. On enchaîne les mêmes types d’activités, principalement des donjons et des Helltides, avec peu de véritable nouveauté dans la boucle de jeu.
Parmi les nouveautés, le mode Echoes of Hatred tente d’apporter un défi supplémentaire avec des affrontements plus intenses et des vagues d’ennemis particulièrement agressives. L’idée est intéressante sur papier et certains combats offrent de bons moments de tension, mais cela ne suffit malheureusement pas à transformer en profondeur la boucle du endgame.
Une fois la quête principale terminée, le constat est assez clair. Le système de progression fonctionne toujours, mais il repose sur une boucle déjà bien connue. Optimiser son build et relever des défis plus exigeants reste satisfaisant sur le moment, sans pour autant réussir à renouveler l’intérêt sur le long terme. Comme on revient essentiellement à une formule déjà bien connue depuis quelques années, je n’ai pas ressenti le même élan pour m’y investir sur le long terme. À ce stade, je ne suis pas certain d’avoir envie d’y consacrer autant de temps, ce qui est particulièrement dommage. Le tout fonctionne, mais donne surtout une impression de déjà-vu et m’a laissé sur mon appétit.


Verdict sur Diablo IV: Lord of Hatred
Blizzard signe avec Diablo IV: Lord of Hatred une extension qui s’adresse avant tout aux fans de la franchise et à ceux qui suivent l’évolution de son univers depuis ses débuts. Plus riche et plus aboutie que Vessel of Hatred, elle propose sur le plan narratif une conclusion satisfaisante, bien écrite et riche en moments marquants, confirmant que c’est là que réside sa véritable force. Entre ses environnements inspirés, son ambiance soignée, ses ajustements de gameplay pertinents et ses deux nouvelles classes, l’expérience demeure agréable du début à la fin. Cependant, malgré ces qualités, elle ne parvient pas à corriger l’un des aspects les plus discutés du jeu de base, alors que le endgame, bien que fonctionnel, manque toujours de renouvellement et peine à maintenir l’engagement sur le long terme. Au final, il s’agit d’une excellente conclusion narrative et d’une expérience solide pour les amateurs de l’univers, mais qui laisse un sentiment plus mitigé dès que l’on s’attarde à ce qui se passe après la campagne.

