[Entrevue] Michael Condrey – cofondateur & chef de studio pour Sledgehammer Games

Le lancement du tout dernier Call of Duty: WWII a permis à Activision-Blizzard de lancer sa Call of Duty World League Championship. Alors que quelques plus petits tournois ont eu déjà eu lieu, c’est au CWL Dallas Open de ce week-end que le championnat prend son envol. Dans le cadre de l’événement et pour parler de son plus récent jeu, Geeks & Com’ a rencontré Michael Condrey, cofondateur et chef du studio pour Sledgehammer Games.

Avant Call of Duty: WW2, son studio a développé Call of Duty: Advanced Warfare en 2014 et co-développé Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011. Condrey a aussi travaillé avec EA sur 007: From Russia with Love (2005) et sur le premier Dead Space (2008).

Entrevue avec Michael Condrey

G&C : De quoi êtes-vous le plus fier dans ce nouveau Call of Duty ?

Michael : C’est toujours une question difficile parce qu’il y a tellement d’éléments en cause. Je pense que l’histoire que nous avons racontée dans la campagne est vraiment puissante. Ce retour à un scénario très personnel et sans concession autour d’une escouade. On y voit une camaraderie entre les membres qui sont prêts à se sacrifier l’un pour l’autre durant cette 2e Guerre mondiale. Nous sommes vraiment fiers de cette campagne.

Du côté du multijoueur, que nous célébrons aujourd’hui, il y a aussi beaucoup d’éléments à souligner. Les Headquarters transforment notre manière de jouer en tant que communauté. Nous avons beaucoup travaillé sur ça et nous en sommes très fiers. Le nouveau mode War a aussi amené beaucoup d’innovations ce qui nous passionne énormément.

Mais plus loin que tout ça, je crois que c’est tout ce que le jeu, dans son ensemble, représente. Des centaines de développeurs de partout chez Activision ont mis la main à la pâte tout comme nos studios partenaires. C’est le résultat de trois ans de notre vie et les fans sont très heureux. Ils sont très heureux du retour « aux bottes sur le sol » (contrairement aux guerres futuristes des derniers jeux). Le jeu a été très bien accueilli et c’est très intéressant parce qu’on lance le jeu après trois ans de développement, mais ce n’est que le début. Il y aura beaucoup plus à venir comme le eSport et notre saison de contenu téléchargeable. Bref, il y a plusieurs raisons d’être fier.

G&C : En quoi le eSport a-t-il influencé le développement de ce Call of Duty ?

Michael : Nous sommes très fiers de notre implication et notre intégration avec la communauté eSports ainsi qu’avec le CWL. Quand on tente de trouver un processus collaboratif, tout le monde en ressort gagnant. La rétroaction sur le design des maps, sur l’équilibre des armes et les modes de jeu sont tellement importants. Il y a tellement de joueurs de Call of Duty et la communauté de joueurs en ligne est très passionnée.

Or, ils veulent tous un jeu bien équilibré, des contrôles très fluides et une latence très basse. Ils veulent un tableau de classement et des manières de monter de rang comme Ranked Play et GameBattles. Alors, ce jeu est vraiment développé pour tout le monde, pour les nouveaux joueurs, les vétérans et même les meilleurs joueurs au monde sur la scène compétitive. Je pense que ce sont les commentaires de tous ces gens mis ensemble qui nous ont permis de créer cette expérience spéciale.

G&C : Que diriez-vous à quelqu’un qui a laissé tomber la franchise depuis quelques opus et qui considère y retourner ?

Michael : Je dirais que c’est l’heure. C’est assurément maintenant le bon moment pour revenir. Ça fait dix ans que nous n’avions pas exploré la 2e Guerre mondiale. C’est notre regard moderne sur l’expérience d’une 2e Guerre mondiale. La puissance des machines actuelles, nous sommes sur le plancher avec des PlayStation 4 Pro, permet un jeu superbe. Le jeu est rapide, super joli et le son est incroyable. Si vous êtes en amateur de la 2e Guerre mondiale et que vous aimez vous salir les pieds, qu’il s’agit de votre première expérience ou que c’est un retour, ce jeu est vraiment amusant. C’est un bon moment pour se joindre à la franchise.

G&C : Est-ce qu’il y a une autre guerre ou peut-être plusieurs autres que vous aimeriez explorer ?

Michael : Avec ce studio, nous avons eu la chance de faire un jeu moderne par le passé avec Modern Warfare 3. Nous avons aussi exploré une guerre dans un futur proche avec Advanced Warfare. Le studio a eu la chance de visiter différentes avenues créatives. Retourner à la 2e Guerre mondiale a été vraiment positif pour nous, parce que l’histoire racontée est vraiment puissante. Ces gens étaient de vrais héros, des hommes et des femmes comme tout le monde, qui se battent dans des conditions invraisemblables. La plupart du temps, ils avaient froid et faim. En plus, ils devaient affronter la machine de l’armée allemande avec des probabilités qui n’étaient pas en leur faveur.

Nous avons seulement touché une toute petite partie de la 2e Guerre mondiale avec la Guerre du Théâtre européen de 1944 à la fin. Mais il y a la campagne nord-africaine, la campagne italienne, le front de l’est de la Russie et le Théâtre Pacifique. Bref, nous en avons encore beaucoup à explorer juste avec la 2e Guerre mondiale. L’équipe est tellement investie dans cette guerre qu’il nous en reste encore beaucoup à explorer dans celle-ci.

G&C : Est-ce qu’il y a encore des jeux ou d’autres genres qui vous inspirent ?

Michael : Toujours. À travers différents jeux, à travers des films, des livres et même dans la musique, il y a constamment d’autres œuvres créatives qui m’inspirent. Ça nous permet de penser à une nouvelle approche. Je raconte ça et je suis entièrement sincère. Les gens pensent qu’il y a une sorte de compétition entre les développeurs, mais je ne le vois pas du tout ainsi. Je veux jouer à plus de bons jeux que je peux. Parce que, en premier, je suis un fan, je suis un joueur, je veux jouer à de bons jeux. Il n’y a jamais trop de bons jeux et j’adore être inspiré par le travail d’autres personnes.

Je crois qu’au courant de ma carrière ce fut toujours le cas. J’en ai beaucoup parlé, donc ce n’est pas nouveau, mais ce jeu est grandement inspiré par Band of Brothers (Frères d’armes en français). Or, c’était il y a déjà plus de dix ans, mais pour moi c’était une approche très moderne de la guerre. Bref, tu peux trouver de l’inspiration dans tellement de choses.

G&C : Comment est-ce que vous amenez ces innovations dans le jeu par la suite ?

Michael : C’est tellement intéressant parce que Call of Duty a une base de fans tellement passionnée. On essaie donc toujours de trouver l’équilibre. Évidemment, on veut toujours innover et c’est ce qu’on a fait avec Headquarters, War Mode et Divisions. Cependant, en même temps, si on était pour tout changer du jour au lendemain, il y aurait des risques d’aliéner les fans. Ces fans savent d’où vient la franchise et ce qu’elle représente pour eux.

Alors, on parle toujours de comment on va trouver cet équilibre avec l’importance d’innover. Avec cet opus, on voulait surtout amener le cœur des combats au niveau adéquat. On s’est assuré que les contrôles soient plus fluides que jamais et on voulait ensuite y intégrer toutes nos innovations. Nous avons plusieurs idées qui viendront aussi avec le contenu de saison à venir, donc soyez à l’affût.

G&C : Selon vous, qu’est-ce qui différencie le plus les Call of Duty de Sledgehammer Games versus ceux des autres studios ?

Michael : Nous avons chacun, en quelque sorte, notre culture qui nous est propre. C’est une chose que j’aime avec Activision. Nous sommes tous des studios frères. On se respecte et on partage l’information entre nous. Il y a beaucoup de collaboration entre les studios. Cependant, chaque style se reflète dans les jeux faits par leur studio respectif. Je suis un grand fan de Treyarch et j’adore ce que Infinity Ward a fait avec la série depuis ses débuts.

Je suis vraiment fier de mon équipe. Nous sommes entièrement dévoués à offrir des expériences excellentes et de qualité. Je pense qu’on tente notre chance et qu’on amène d’importantes innovations. Nous prenons des risques. On veut innover, surprendre et charmer les fans. Alors, je pense que de notre côté, c’est notre engagement à faire un titre de qualité et à amener de l’innovation. C’est ce qui fait la réputation de Sledgehammer Games.

G&C : Est-ce que vous vous ennuyez de faire des jeux autres que des Call of Duty ?

Michael : Tu sais, ça fait maintenant 20 ans que je fais des jeux vidéo et je suis fier de chaque jeu que j’ai fait. Par contre, je n’ai jamais fait un titre avec une base de fans aussi passionnée que celle de Call of Duty. C’est quelque chose de très motivant. Tu as la chance de voir ton jeu être pratiqué à des endroits partout dans le monde où les meilleurs joueurs se réunissent. Il y a des millions et des millions de personnes qui regardent et qui encouragent les joueurs. C’est très gratifiant.

Comme joueur, j’ai toujours aimé les jeux de tir à la première personne. J’ai grandi avec le premier DOOM, Wolfenstein et je suis un grand fan de Half-Life 1. Dans la période moderne, j’adore ce qui a été fait avec Overwatch. J’adore le genre, j’adore faire des jeux de tir et si tu es pour faire un jeu de tir autant en faire un comme celui-ci. J’adore Call of Duty. Je suis très content du support reçu d’Activision et de la communauté CWL. Je suis convaincu que tu as vu ça à présent, c’est tout simplement hallucinant sur le plancher du tournoi. C’est un cadeau que la plupart des autres franchises n’ont pas, donc je me sens choyé.

Le CWL Dallas Open tire à sa fin, mais il reste encore quelques parties. Pour plus de détails sur la Call of Duty World League, visitez le http://CallofDuty.com/esports/ et vous pouvez suivre la CWL via Twitter ou Instagram pour les plus récentes mises à jour. Pour regarder l’événement en direct ou pour la vidéo sur demande, visitez le http://MLG.com/CallofDuty/.

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